Образовательные политики и практики

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Версия от 10:56, 19 апреля 2018; Евгений Патаракин (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Введение

Статья, в которой формируется общее поле взаимодействия образовательных политик и образовательных практик.
Как происходит перевод образовательных политик в образовательные практики?


Представление образовательных политик

Образовательные политики и Нормативные документы в сфере образования не содержат прямых указаний о том, как добиваться необходимых результатов. См. результаты проекта Выпускник2020

ФГОС, PISA, Структура ИКТ-компетентности учителей и другие документы задают желаемые ориентиры, но не связывают их с конкретными образовательными практиками.

Первые символы кода модуля соответствует англоязычным названием соответствующих подходов: TL - Technology Literacy, KD - Knowledge Deepening , KC - Knowledge Creation.

Применение ИКТ (TL) Освоение знаний (KD) C Производство знаний (KC) D - Неизвестное развитие
1 Понимание роли ИКТ в образовании

Policy & Vision = политика и видение будущего

1A Знакомство с образовательной политикой

Учителя знакомы с образовательной политикой и умеют рассказать на профессиональном языке, почему их педагогические практики соответствуют этой политике и как её реализуют

1B Понимание образовательной политики

Учителя должны обладать глубоким знанием национальной политики и ее приоритетов, чтобы разрабатывать, модифицировать и реализовывать педагогические практики, которые соответствуют этой политике и ее приоритетам.

1C Инициация инноваций

Учителя понимают замысел, лежащий в основе образовательной политики, способны внести вклад в обсуждении стратегии развития образования, а также в разработку и реализацию программ развития школы, направленных на достижение целей этой политики.

1D
2 Учебная программа и оценивание 2A Базовые знания

Учителя отлично знают образовательные стандарты и требования к оцениванию образовательных результатов по своему предмету, способны инкорпорировать средства ИКТ в свою учебную программу.

2B Применение знаний

Учителя обладают глубоким знанием своего предмета и способностью гибко применять эти знания в разнообразных ситуациях, уметь формулировать комплексные проблемы, решение которых позволяет оценивать понимание предмета учащимися.

2C Умения жителя общества знаний - умения 21 века

Учителя знают о комплексном характере процесса развития человека (включая когнитивное, эмоциональное и физическое развитие), в каких условиях школьники лучше учатся. Умеют предвидеть и эффективно реагировать на трудности, с которыми сталкиваются учащиеся, обладают соответствующими навыками, чтобы поддерживать этот процесс развития школьников.

2D
3 Педагогические практики 3A Использование ИКТ

Учителя знают где, с кем и когда использовать (не использовать) ИКТ в учебной работе и для изложения материала.

3B Решение комплексных задач

Учителя знакомы с личностно-ориентированным обучением, умело подают новую информацию и формируют проблемные задания; способны направлять работу учащихся по глубокому освоению материала; способны помочь учащимся разрабатывать планы, осуществлять и контролировать выполнение и получаемые результаты учебных проектов; умеют использовать формирующее оценивание, как основной инструмент для направления работы школьников.

3C Способность к самообразованию Self-Management

Учителя способны в явном виде демонстрировать (моделировать, показывать на своем примере) процессы учения (освоения знаний), а также создавать ситуации, в которых учащиеся используют свои развивающиеся способности учиться и производить знания.

3D
4 Технические и программные средства 4A 4. Базовые инструменты Педагоги должны знать базовые приемы работы с техническими и программными средствами; ПС, повышающие производительность труда; веб-браузер; коммуникационные ПС; средства презентационной графики; приложения для решения задач управления. 4B KD.4. Сложные инструменты

Педагоги должны знать о различных инструментальных ПС и приложениях для своей предметной области, уметь гибко использовать эти ресурсы в различных ситуациях, которые возникают в ходе решения задач и выполнения учебных проектов. Педагоги должны уметь использовать сетевые ресурсы, чтобы помогать школьникам вести совместную работу, получать информацию и общаться с внешними экспертами для анализа и решения выбранных проблем. Учителя также должны уметь использовать ИКТ для подготовки планов проектной работы и наблюдения за их выполнением в ходе проведения индивидуальных или групповых учебных проектов.

4C KC.4. Распространяющиеся технологии Pervasive tools

Педагоги должны уметь организовывать учебные сообщества в ИКТ- насыщенной среде, использовать ИКТ для развития умений учащихся производить знания и рефлексивно учиться постоянно.

4D
5 Управление образовательным процессом 5A TL.5. Традиционные формы учебной работы Педагоги должны уметь использовать средства ИКТ для работы со всем классом, в малых группах, а также для индивидуальной работы. Они должны предоставлять всем учащимся равный доступ к средствам ИКТ. среде. 5B KD.5. Группы сотрудничества

Педагоги должны уметь создавать гибкую учебную среду для работы в классе, включать в учебный процесс занятия, ориентируемые на интересы учащихся, и гибко использовать ИКТ для организации их совместной работы.

5C KC.5. Обучающаяся организация

Учителя должны играть роль лидеров, проводя обучение и методическую поддержку своих коллег при разработке и воплощении в жизнь видения (стратегии развития) своей школы как инновационного обучающегося сообщества в ИКТ- насыщенной образовательной среде

5D
6 Профессиональное развитие 6A TL.6. Компьютерная грамотность Учителя должны владеть навыками работы с ИКТ и знать веб-ресурсы, чтобы получать дополнительные учебно-методические материалы, необходимые для их профессионального развития. 6B KD.6. Помощь и наставничество Учителя должны уметь разрабатывать комплексные проекты и руководить их выполнением, сотрудничать с другими учителями и использовать компьютерные сети для получения информации, связи с коллегами и внешними экспертами, а также для своего профессионального развития. 6C KC.6. Учитель как мастер учения - Teacher as model learner (Учитель как пример учащегося)

Педагоги должны быть способны, мотивированы и иметь желание экспериментировать, непрерывно учиться и использовать ИКТ для построения профессиональных учебных сообществ, нацеленных на получение новых знаний.

6D
Применение ИКТ Освоение знаний C Производство знаний D - Неизвестное развитие

Представление образовательных практик

Существующие и предлагаемые образовательные практики, как правило, не связаны с образовательными политиками. См. материалы проекта Перспективные интернет-практики для школы.

Internet-Practice01.png

Средства

Сценарий (методика) включает действия, акты и ролевые действия Действие состоит из серии актов, в которых участвуют актеры, исполняющие необходимые для данного действия роли учеников, учителей и т.д.

IMS-LD02.png

Международный стандарт педагогического дизайна IMS Global LD специализированные средства создания сценария урока - Compendium LD см. http://compendiumld.open.ac.uk/

WikiLesson.jpg

Установление прямого соответствия между декларируемой образовательной политикой и осуществляемой педагогической практикой

Кейс, в рамках которого мы попробуем для конкретной среды проверить утверждение, что она позволяет осваивать умения, необходимые в 21 веке?

Среда Scratch формировалась и развивается для того, чтобы помочь современным школьникам и учителям осваивать навыки успешной деятельности в цифровой среде. В основании Scratch лежат идеи Пейперта о среде, в которой ученик будет самостоятельно проектировать, создавать и программировать цифровые объекты и в ходе этой продуктивной деятельности осваивать навыки критического мышления и совместного решения проблем.

В Scratch представлены такие необходимые в формировании Умений 21 века концепции как вычислительное мышление, вычислительное взаимодействия и вычислительная рефлексия.

В Scratch есть все необходимое для того, чтобы использовать и оттачивать ключевые методы вычислительного мышления (абстракция, декомпозиция, алгоритмы и распознавание паттернов. Мы можем собирать из кирпичиков модели любой сложности:

создать клон [себя самого v]
всегда
если <касается цвета [#999999]?>, то 
ЕдимДобычу ::custom
иначе 
Поиск ::custom
конец

В социальной сети Scratch ученики могут устанавливать связи, обсуждать проекты, делать ремиксы, создавать студии и осваивать навыки командной сетевой деятельности.

Поскольку вся история действий в сети сохраняется, то ученики получаются возможность для групповой рефлексии.

В силу своих особенностей сегодняшний Scratch - это один из лучших связующих объектов, которым может объединить Сеть, Кодирование, Рефлексию, Эмерджентность, Творчество, Мультипликацию, Смешанное обучение, STEM & STEAM, домашнее обучение, робототехнику и кружковое движение.

Котенок Scratch - это любимый внук и прямой наследник черепашки Лого, 50-летний юбилей которой мы отмечаем в 2018 году, с которым можно думать и экспериментировать. За ним репутация и родословная, а при разговорах про инновации это имеет огромное значение. Объекты и средства с длинной родословной хороши тем, что при их развитии долгие годы велась селекция - многие вещи были подвергнуты жесткой критике и отброшены.

В дизайне Скретча воплощены конструктивистские принципы низкого порога, высокого потолка, широких стен и множества окон, которые позволяют новичкам создавать цифровые истории с нуля, подниматься на высоту настоящих профессионалов.

При создании Скретча продумывались не только медийные возможности - работа с музыкой, графикой и т.п., но и возможность совместных действий, Сетевого Взаимодействия, Самоорганизации и Эмерджентных феноменов, которые возникают при взаимодействии множества независимых участников. В Scratch 2.0 сделан переход от средства к сообществу, так что теперь трудно определить рань между средствами и сообществом, и когда вы начинаете просматривать проекты в сообществе, то вы в любой момент можете перейти на уровень просмотра кода - а как сделан проект и сделать собственный вариант этого проекта. Педагогический дизайн средства-сообщества побуждает вас сделать ремикс.


Таблица примеров связи умений 21 века и возможностей Scatch в формате

Требуемое умение Пояснение Практика Код

Доказательство достижения целей через анализ совершенных учеником действий

В таблице представлены критерии оценивания качества кода - какими языковыми конструкциями пользуется ученик в ходе создания проекта. Но, кроме этого у нас же есть и вся история его действий в сообществе, по которым мы так же можем судить об освоении умений необходимых для субъектно-направленных и организационно-направленных взаимодействий.

Критерии оценивания качества Scratch проектов, которые использует Dr.Scratch - http://www.drscratch.org/


Критерий Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Контроль Все команды в одном блоке (Начиная управлять спрайтами в среде Scratch, ученик, как правило, собирает последовательность команд и в длинную цепочку)

сказать [последовательность]

Используются конструкции

повторить () и всегда
Управление предполагает использование блоков повторить и всегда

Используются условия

повторять пока не (<касается цвета [#000000]?>)

Представление данных все величины определены в тексте программы (Если нужно пройти определенное количество шагов или сказать фразу, то эти количество шаги или текст фразы просто сообщаются спрайту исполнителю)

идти (10) шагов

используются переменные

задать [X v] значение (10)

используем списки для хранения данных

идти (элемент (1 v) из [list v]) шагов

Абстракция один длинный исполняемый скрипт (Действия начинаются с использования уже готовых блоков-команд.

идти (10) шаговподнять перо

определяем новые блоки (ученик учится объединять команды и создавать на их основе новые командные блоки)

определить РисуемДом блок и потом используем РисуемДом ::custom

создаем клоны (Еще более высокий уровень абстракции связан с механизмом клонов, который позволяет создавать для отдельного спрайта его клоны)

создать клон [себя самого v]

Интерактивное взаимодействие когда щёлкнут по зелёному флагу Используем другие управляющие события

когда клавиша [пробел v] нажата

внешние сигналы

если < [громкость v] > [39]>, то

Синхронизация синхронизация поведения спрайтов через

ждать (1) секунд

синхронизация через

передать [Беги] и когда я получу[Беги]

синхронизация через реакцию на изменения

когда фон меняется на [Лес v] или ждать до ((Х) = (0))

Параллельные действия Все действия запускаются по зеленому флагу

когда щелкнут по @greenFlag

Действия запускаются в ответ на нажатия разных клавиш

когда клавиша [пробел v] нажата

Действия запускаются в ответ на сообщения

когда я получу [сообщение1 v]

Логика если <касается цвета [#000000]?>, то
если <касается цвета [#000000]?>, то 
думать [Старт]
иначе 
думать [Финиш]
Совокупность условий

если <<касается цвета [#000000]?> и <(Х) = (0)>>, то


Консультант

когда я получу[Играй как консультант]
создать клон [себя самого v]
повторять пока не <[X] = [Получилось!]>    // Задача консультанта - Понять, что именно хочет сделать ученик и как ему можно помочь
Понять Замысел ::custom
Понять Затруднение ::custom
Предложить Решение ::custom
конец
удалить клон  

Катализатор

когда я получу[Играй как катализатор]
создать клон [себя самого v]
если <(ответ) = [Ничего не получается]>, то  // Если ученики никак не выберутся из тупика
Зажги искру ::custom
Запусти процесс ::custom
Задай вопрос ::custom
Покажи примеры ::custom
иначе
удалить клон   // Убери свои помогающие ручки!
конец

Коннектор

когда я получу[Играй как коннектор]
создать клон [себя самого v]
повторять пока не <(Network) = [Самоорганизация]>    // Задача связного - объединять учеников с теми, с кем они могут вместе работать и учиться
Искать партнеров ::custom
Использовать (тег) ::custom
Использовать (Wiki) ::custom
конец
удалить клон  


Коллега

когда я получу[Играй как коллега]
всегда // Получай удовольствие от деятельности
идти (10) шагов
повернуть @turnLeft на (выдать случайное от (0) до (180)) градусов // Крутись
сменить костюм на [Ученик v]   // Побудь в роли ученика
думать [Как здорово узнавать и делать!]

Картограф

когда я получу[Играй как картограф]
думать [Вспомни про пивной ларек] // "Суточная активность млекопитающих вокруг пивного ларька"
Собери данные ::custom            // Scratch как и вики позволяет собирать данные о деятельности
Сделай учеников исследователями собственной деятельности ::custom  // Скретчеграммы и викиграммы
если < (Like) > [100] >, то 
сказать [Здорово, когда тебя лайкают]
конец
если < (Remix) > [10] >, то     // Используй дерево ремиксов для командной рефлексии
сказать [Еще лучше, когда тебя используют]
конец



Персональные инструменты
Инструменты