Образовательные политики и практики
Строка 7: | Строка 7: | ||
== Представление образовательных политик == | == Представление образовательных политик == | ||
− | [[Образовательные политики]] и [[Нормативные документы в сфере образования]] не содержат прямых указаний о том, как добиваться необходимых результатов. [[ФГОС]], [[PISA]], [[Структура ИКТ-компетентности учителей]] и другие документы задают желаемые ориентиры, но не связывают их с конкретными образовательными практиками. См. [[результаты проекта Выпускник2020]] | + | [[Образовательная политика|Образовательные политики]] и [[Нормативные документы в сфере образования]] не содержат прямых указаний о том, как добиваться необходимых результатов. [[ФГОС]], [[PISA]], [[Структура ИКТ-компетентности учителей]] и другие документы задают желаемые ориентиры, но не связывают их с конкретными образовательными практиками. См. [[результаты проекта Выпускник2020]] |
== Представление образовательных практик == | == Представление образовательных практик == |
Версия 12:52, 21 февраля 2018
Содержание |
Введение
- Статья, в которой формируется общее поле взаимодействия образовательных политик и образовательных практик.
- Как происходит перевод образовательных политик в образовательные практики?
Представление образовательных политик
Образовательные политики и Нормативные документы в сфере образования не содержат прямых указаний о том, как добиваться необходимых результатов. ФГОС, PISA, Структура ИКТ-компетентности учителей и другие документы задают желаемые ориентиры, но не связывают их с конкретными образовательными практиками. См. результаты проекта Выпускник2020
Представление образовательных практик
Существующие и предлагаемые образовательные практики, как правило, не связаны с образовательными политиками. См. материалы проекта Перспективные интернет-практики для школы.
Средства
Сценарий (методика) включает действия, акты и ролевые действия Действие состоит из серии актов, в которых участвуют актеры, исполняющие необходимые для данного действия роли учеников, учителей и т.д.
Международный стандарт педагогического дизайна IMS Global LD специализированные средства создания сценария урока - Compendium LD см. http://compendiumld.open.ac.uk/
Установление прямого соответствия между декларируемой образовательной политикой и осуществляемой педагогической практикой
Кейс, в рамках которого мы попробуем для конкретной среды проверить утверждение, что она позволяет осваивать умения, необходимые в 21 веке?
Среда Scratch формировалась и развивается для того, чтобы помочь современным школьникам и учителям осваивать навыки успешной деятельности в цифровой среде. В основании Scratch лежат идеи Пейперта о среде, в которой ученик будет самостоятельно проектировать, создавать и программировать цифровые объекты и в ходе этой продуктивной деятельности осваивать навыки критического мышления и совместного решения проблем.
В Scratch представлены такие необходимые в формировании Умений 21 века концепции как вычислительное мышление, вычислительное взаимодействия и вычислительная рефлексия.
В Scratch есть все необходимое для того, чтобы использовать и оттачивать ключевые методы вычислительного мышления (абстракция, декомпозиция, алгоритмы и распознавание паттернов. Мы можем собирать из кирпичиков модели любой сложности:
создать клон [себя самого v] всегда если <касается цвета [#999999]?>, то ЕдимДобычу ::custom иначе Поиск ::custom конец
В социальной сети Scratch ученики могут устанавливать связи, обсуждать проекты, делать ремиксы, создавать студии и осваивать навыки командной сетевой деятельности.
Поскольку вся история действий в сети сохраняется, то ученики получаются возможность для групповой рефлексии.
В силу своих особенностей сегодняшний Scratch - это один из лучших связующих объектов, которым может объединить Сеть, Кодирование, Рефлексию, Эмерджентность, Творчество, Мультипликацию, Смешанное обучение, STEM & STEAM, домашнее обучение, робототехнику и кружковое движение.
Котенок Scratch - это любимый внук и прямой наследник черепашки Лого, 50-летний юбилей которой мы отмечаем в 2018 году, с которым можно думать и экспериментировать. За ним репутация и родословная, а при разговорах про инновации это имеет огромное значение. Объекты и средства с длинной родословной хороши тем, что при их развитии долгие годы велась селекция - многие вещи были подвергнуты жесткой критике и отброшены.
В дизайне Скретча воплощены конструктивистские принципы низкого порога, высокого потолка, широких стен и множества окон, которые позволяют новичкам создавать цифровые истории с нуля, подниматься на высоту настоящих профессионалов.
При создании Скретча продумывались не только медийные возможности - работа с музыкой, графикой и т.п., но и возможность совместных действий, Сетевого Взаимодействия, Самоорганизации и Эмерджентных феноменов, которые возникают при взаимодействии множества независимых участников. В Scratch 2.0 сделан переход от средства к сообществу, так что теперь трудно определить рань между средствами и сообществом, и когда вы начинаете просматривать проекты в сообществе, то вы в любой момент можете перейти на уровень просмотра кода - а как сделан проект и сделать собственный вариант этого проекта. Педагогический дизайн средства-сообщества побуждает вас сделать ремикс.
Таблица примеров связи умений 21 века и возможностей Scatch в формате
Требуемое умение | Пояснение | Практика | Код |
---|---|---|---|