AR VR Education

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Воздействие технологий расширенной реальности на образование

Три ключевые положения

  1. Люди и другие вещи, которые помогают думать и действовать лучше. Мы думаем гораздо лучше, если используем при этом внешние объекты и других людей. И это чудесная история от How we think - How we can think - How we will think --- Things we think with
  2. Дополненная реальность как реальность, совмещающая несколько точек зрения. Есть несколько способов решить проблему. Есть множество способов посмотреть на мир с точки зрения другого человека или сквозь призму деятельностных конструктов, которыми он пользуется. Take camera - команда, которая есть в нескольких мирах
  3. Субъектность. Самодетерминация. Возможность побыть субъектом деятельности. Действовать от первого лица. Быть героем квеста, который должен выполнить задание. Превратится в мальчика, который живет в эпоху бостонского чаепития. Превратиться в спец-агента, который ищет Carmen San Diego. Управлять городом, Стать дизайнером игры или модели. Стать тем, кто управляет миром, тем кто расселяет породы растений и животных. Тем, кто определяет качества, которыми обладает та или иная порода, определяет правилами возможных коллизий


To think with

Доугие, помогающие думать: Микроскопы, телескопы, макроскопы

Macroscope.png

Дьюи

  • Dewey - How we think - Как мы мыслим

Vannaver Bush - Memex

Буш - Как бы мы могли мыслить
Возникают совершенно новые формы энциклопедий, которые содержат цепочки документов. Эти цепочки облегчают работу специалистов в области физиологии, химии, истории и других дисциплин. Возникает новая профессия проходчиков виртуальных троп (trail blazers), людей которые находят удовольствие в создании и построении полезных путей сквозь массу обычных данных. Возможно, душе человеческой будет легче летать, если мы облегчим процедуру сохранения прошлого и позволим более полно анализировать проблемы настоящего. Человек построил столь сложную цивилизацию, что он нуждается в механизмах обработки данных, которые уже не вмещаются в его ограниченную память. Его экскурсии в прошлое и настоящее станут значительно приятнее, если он получит возможность забывать некоторые вещи, будучи уверен, что он в дальнейшем легко сможет восстановить свои записи.

Memex

Первый прообраз системы, поддерживающей чтение и написание гипертекста

Эта система использует индексирование - если человек хочет получить доступ к книге - он набирает необходимый код на клавиатуре и нужная книга или страница возникает перед ним на экране мемекса. … Когда пользователь строит ассоциативную цепочку между двумя документами, то он записывает название цепочки в книгу кодов. Сохраненные цепочки могут быть доступны пользователю в любое время. Они образуют совершенно новую книгу, которая хранится внутри мемекса и может быть вызвана из его памяти и через много лет … Возникают совершенно новые формы энциклопедий, которые содержат цепочки документов. Эти цепочки облегчают работу специалистов в области физиологии, химии, истории и других дисциплин. Возникает новая профессия проходчиков виртуальных троп (trail blazers), людей которые находят удовольствие в создании и построении полезных путей сквозь массу обычных данных … Возможно, душе человеческой будет легче летать, если мы облегчим процедуру сохранения прошлого и позволим более полно анализировать проблемы настоящего

Буш Ваннавер, 1945 г.


Engelbart - Augmenting Human Intellect

Энгельбарт
Подход, нацеленный на саморазвитие, заставляет нас постоянно перестраивать наш мир. Нам приходится осваивать новые роли, вырабатывать новые привычки и осваивать новые методы деятельности. Эти изменения в нас происходят только потому, что появляются новые технические средства, которые мы сами же и придумали. После того как новые средства деятельности вносятся в сообщество, между средствами и людьми, которые их используют, происходит совместный процесс эволюционных изменений. Люди видоизменяют и друг друга и программные средства для своего роста и развития.

Visualization inside - O'Reilly Webcast: Whatever Happened to Augmenting Human Intellect

Ted Nelson

Нельсон Теодор
Теодор Нельсон, последователь Энгельбарта, работал над созданием всеобщей системы электронных публикаций и всеобщего архива. Нельсон предложил сам термин "гипертекст" и многое сделал для того, чтобы идеи гипертекста получили широкое распространение Он неоднократно подчеркивал, что гипертекст в его понимании не является иерархической структурой. С его точки зрения, знак равенства, который ставят между понятиями «иерархия» и «структура», представляет собой популярный миф. Живые формы информационных структур не могут быть верно представлены иерархией. Такие структуры как параллелизм, перекрестные связи, взаимное проникновение и одновременное присутствие одного элемента в нескольких местах не могут быть переданы иерархией. Гипертекст видится Нельсону как мультиагентное сообщество, внутри которого существуют сложные неиерархические отношения между агентами.

Fuller

Объект, помогающий думать
Сеймур Пейперт свое предислови к книге М. Резника "Черепахи, термиты и дорожные пробки" назвал провокационно "Резник-как-объект,-помогающий-думать". Пейперт полагает, что работа Резника позволяет рассмотреть два распространенных современных заблуждения о роли технологий в образовании. Техноцентрическое заблуждение может быть проиллюстрировано вопросом "Как компьютеры изменяют способы обучения детей?" Сам такой вопрос должен быть отвергнут как неправильный, поскольку компьютеры ничего не изменяют - изменения совершают люди. Люди могут использовать компьютеры по разному и это использование может приводить к различным результатам точно так же как письменность может использоваться и для создания порнографии и для создания высокой поэзии. Но, слишком простое опровержение техноцентрического заблуждения ведет к дополнительному заблуждению - заблуждению "это просто средство". Это заблуждение не позволяет увидеть различия между средствами, поскольку все они низводятся до положения "это просто средство". Меж тем эти различия могут быть крайне существенными, поскольку мы можем не заметить разницу между средствами, которые просто усиливают нашу способность выполнять какую-то работу (просто средство) и средствами, которые больше чем просто средство, поскольку они порождают возможность выполнять действия, о которых раньше никто и не думал, и которые никто раньше не мог совершить

Расширенная реальность - мир глазами другого

Kim Veltman

Совмещенная реальность

Augmented reality
Совмещенная реальность или Расширенная реальность или Дополненная реальность не уводит нас из реального мира, а дополняет реальный мир сведениями, образами и звуками, хранящимися внутри информационных систем.

Примеры Augmented Reality

Звездное небо
Вельтман в 2001 году приводил пример http://www.uic.unn.ru/pustyn/cgi-bin/htconvert.cgi?weltman.txt со звездным небом. Фирма IBM адаптировала эти принципы для демонстрации того, что можно разместить на небе греко-римские созвездия таким образом, чтобы можно было увидеть, из каких звезд состоит Большая медведица (Ursus Maior) и другие фигуры. Расширенная реальность может сделать еще один шаг вперед. Персы, индусы, китайцы, майя, древние норвежцы и другие народы имели свою систему созвездий. Те же очки, которые позволяют нам встроить греко-римские созвездия, могут помочь расположить на небе все возможные созвездия. Таким образом, мы можем научиться видеть мир разными глазами, и научиться видеть мир с точки зрения разных культур, и это утверждение теперь значит несколько больше, чем просто остроумная метафора.
Планетарий в кармане – звездное небо (Google Sky Map) http://www.web2me.ru/technology/sky-map/ телефоны с операционной системой Android обладают возможностями компаса, а также имеют другие датчики, которые позволяют определить в каком именно направлении вы смотрите. Таким образом, если у вас имеется телефон с компасом, акселерометром, позволяющий также определить позицию с помощью GPS и время с помощью часов, то всего этого достаточно дабы узнать в каком направлении вы смотрите на вселенную - http://www.google.com/mobile/skymap/
Анатомия архитектуры
Steve Feiner (Columbia University) продемонстрировал потенциальные возможности расширенной реальности в контексте того, что он называет анатомией архитектуры: например, используя очки для того, чтоб расположение труб водоснабжения, электрических кабелей и других строительных подробностей, которые обычно скрыты под полом, над потолком и за стенами.
Расширение улиц и домов
Примеры http://www.youtube.com/watch?v=OTxtLdgeD34 - создание дополнения к улицам города. Как сделать город удобным для туристов - людей, которые хотят как можно больше узнать о городе, находясь в этом городе. Можно в этой идее поставить знак равенства = как сделать город удобным для образования. И расширение очень простое - на табличке телефон, позвонил - узнал информацию об этом доме или месте.
Близкая идея - Street View - просмотр фотографий объектов, на которые вы направили свой андроид. См. http://www.youtube.com/watch?v=PdmSVCDmJGA - Расширенная навигация с использованием сервисов осведомленных о местоположении.
Расширение и дополнение леса или парка
Ambient Wood


Разработчики насытили лес датчиками. В качестве сети была использована беспроводная сеть WiFi. Сначала думали использовать голубой зуб - BlueTooth, но территория леса слишком велика. А WiFi сеть позволила устойчиво работать на расстояниях 100 метров. Конечно, пришлось предпринимать дополнительные меры осторожности - прятать датчики в пластиковые емкости, чтобы уберечь их от дождя и механических повреждений. В лесу были расставлены "перископы", на экранах которых появлялась дополнительная информация. Вот эта информация и дополняла лес картинами из его прошлого или будущего, видео и аудиозаписями птиц и зверей, которые обычно живут в этих местах; изображениями организмов, которых невооруженным глазом не увидишь.


Проект Саванна «дети-львята» должны «выжить» на открытом пространстве игровой площадки, взаимодействуя с виртуальными животными, живущими в саванне наладонного компьютера и выбирая для себя ту или иную стратегию поведения. В руках у школьников КПК (наладонные компьютеры) с GPS-модулями, с помощью которых они могут «видеть», «слышать» и «обонять» мир дикой природы, как если бы они оказались в реальном прайде
Расширение и дополнение музея
Mystery at the museum

Видеопримеры расширенной реальности:



Books (Augmented Literature)

Сад расходящихся тропок

Хазарский словарь

Фильмы

Rashomon

Smaking/No Smoking


Agency - Субъектность

Семантика видео-игр

Джеймс Джи

Джеймс Джи James Paul Gee рассказывает про семантику игр


Джи рассказывает о том, что в игре присутствует несколько уровней и сценарий прохождения игры для разных участников всегда разный. Например, он выходит из своего замка и пытается поразить врага и у него не получается и он возвращается и снова собирает войска и опять идет в поход и опять не удается. А на третий раз получается. А вы были такими молодцами, что вам сразу удалось. А я помню все свои усилия и весь свой опыт, но это не ваша история и не ваш путь. В видео игре может и нет таких хорошо простроенных историй, как у Джеймся, но это ваша историю - история, которую переживает и достраивает сам игрок. И возвращаясь на одно и то же место он каждый раз рассматривает его в богатстве предшествующего опыта, накопленных сил и знаний.

  • Забавно, когда он рассказывает про WarCraft - больше игроков в warcraft чем алкоголиков ;}

Point - индивидуальный путь каждого игрока. Индивидуальная траектория продвижения - можем ли мы представить и обустроить нечто подобное для образования?


Часть, где Джи рассказывает о вовлеченности в процесс. Мышление всегда содержит эмоциональный компонент - и обучение происходит значительно эффективнее, если включает эмоциональный компонент - и с этим у школы серьезные проблемы. А кто играет в игру? Мы с персонажем делим наш игровой опыт - он умеет бегать и прыгать - я ж всего этого не умею. Я умею нажимать на кнопки. Он мое расширение. Как палочка является расширением для слепого человека - расширяет пространство, до которого он может достать. В компьютерной игре - персонаж как наше расширение в компьютерный мир, мы его контролируем и наше присутствие расширяется до новых границ. Персонаж - расширение нашего тела. Мы с персонажем - одна команда. Мы делим наши умения.




References

  1. R.T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 6 (1997) 355–385. doi:10.1162/pres.1997.6.4.355.
  2. R.T. Azuma, Making augmented reality a reality, in: Applied Industrial Optics: Spectroscopy, Imaging and Metrology, Optical Society of America, 2017: pp. JTu1F–1.
  3. R.T. Azuma, The road to ubiquitous consumer augmented reality systems, Human Behavior and Emerging Technologies. 1 (2019) 26–32.
  4. L. Barkhuus, T. Jørgensen, Engaging the crowd: studies of audience-performer interaction, in: CHI ’08 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM, New York, NY, USA, 2008: pp. 2925–2930. doi:10.1145/1358628.1358785.
  5. C.M. Bateman, Game writing: Narrative skills for videogames, Charles River Media Independence, 2007.
  6. M. Bieber, S. Hiltz, E. Stohr, D. Engelbart, J. Noll, M. Turoff, R. Furuta, J. Preece, B. Van de Walle, Virtual Community Knowledge Evolution, in: Proceedings of the 34th Annual Hawaii International Conference on System Sciences ( HICSS-34)-Volume 8 - Volume 8, IEEE Computer Society, Washington, DC, USA, 2001: pp. 8003–. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=820760.822023 (accessed December 18, 2011).
  7. M. Bieber, D. Engelbart, R. Furuta, S.R. Hiltz, J. Noll, J. Preece, E.A. Stohr, M. Turoff, B. Van De Walle, Toward Virtual Community Knowledge Evolution, J. Manage. Inf. Syst. 18 (2002) 11–35.
  8. M. Bodén, A. Dekker, S. Viller, B. Matthews, Augmenting play and learning in the primary classroom, in: ACM, 2013: pp. 228–236. doi:10.1145/2485760.2485767.
  9. N. Bucher, Introducing Design Patterns and Best Practices in Unity, in: Proceedings of the SouthEast Conference, ACM, New York, NY, USA, 2017: pp. 243–247. doi:10.1145/3077286.3077322.
  10. E.H. Chi, Augmented social cognition: using social web technology to enhance the ability of groups to remember, think, and reason, in: Proceedings of the 35th SIGMOD International Conference on Management of Data, ACM, New York, NY, USA, 2009: pp. 973–984. doi:10.1145/1559845.1559959.
  11. Y.-M. Chiou, Multi-Party Mixed Reality Interaction for Earth Sciences Education, in: Proceedings of the Thirteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, ACM, 2019: pp. 719–722.
  12. V.S. Colella, E. Klopfer, M. Resnick, Adventures in modeling: exploring complex, dynamic systems with StarLogo, Teachers College Press, 2001.
  13. W. Dann, T. Daly, D. Slater, W. Taylor, A. Wright, E. Wrigley, ATE Project: Community College Alice 2 to Alice 3, in: Proceedings of Alice Symposium on Alice Symposium, ACM, New York, NY, USA, 2013: pp. 7:1–7:1. doi:10.1145/2532333.2532340.
  14. J.L. Dickinson, J. Shirk, D. Bonter, R. Bonney, R.L. Crain, J. Martin, T. Phillips, K. Purcell, The current state of citizen science as a tool for ecological research and public engagement, Frontiers in Ecology and the Environment. 10 (2012) 291–297. doi:10.1890/110236.
  15. P.E. Dickson, Using Unity to Teach Game Development: When You’Ve Never Written a Game, in: Proceedings of the 2015 ACM Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ACM, New York, NY, USA, 2015: pp. 75–80. doi:10.1145/2729094.2742591.
  16. M.S. El-Nasr, A. Drachen, A. Canossa, Game analytics, Springer, 2016.
  17. D. Engelbart, E.E. Kim, The augmented Wiki, in: Proceedings of the 2006 International Symposium on Wikis, ACM, New York, NY, USA, 2006: pp. 11–12. doi:10.1145/1149453.1149458.
  18. D. Engelbart, Augmenting society’s collective IQs, in: Proceedings of the Fifteenth ACM Conference on Hypertext and Hypermedia, ACM, New York, NY, USA, 2004: pp. 1–1. doi:10.1145/1012807.1012809.
  19. D.C. Engelbart, Computer-supported cooperative work: a book of readings, in: I. Greif (Ed.), Morgan Kaufmann Publishers Inc., San Francisco, CA, USA, 1988: pp. 35–65. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=49504.49506 (accessed December 18, 2011).
  20. D.C. Engelbart, Knowledge-domain interoperability and an open hyperdocument system, in: McGraw-Hill, Inc., Hightstown, NJ, USA, 1991: pp. 397–413. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=116408.116441 (accessed December 18, 2011).
  21. D.C. Engelbart, Augment, bootstrap communities, the Web: what next?, in: CHI 98 Cconference Summary on Human Factors in Computing Systems, ACM, New York, NY, USA, 1998: pp. 15–16. doi:10.1145/286498.286506.
  22. D. Engelbart, H. Lehtman, Working together, BYTE. 13 (1988) 245–252.
  23. D. Engelbart, J. Ruilifson, Bootstrapping our collective intelligence, ACM Comput. Surv. 31 (1999). doi:10.1145/345966.346040.
  24. T. Erickson, C. Halverson, W.A. Kellogg, M. Laff, T. Wolf, Social translucence, Communications of the ACM. 45 (2002) 40. doi:10.1145/505248.505270.
  25. J.P. Gee, What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan, 2004.
  26. J.P. Gee, Good video games + good learning: collected essays on video games, learning, and literacy, Peter Lang, 2007.
  27. J.P. Gee, Literacy and Education, Routledge, 2014.
  28. J.P. Gee, E. Hayes, R.J. Torres, I.A. Games, K. Squire, K. Salen, Playing to learn game design skills in a game context, in: Proceedings of the 8th International Conference on International Conference for the Learning Sciences - Volume 3, International Society of the Learning Sciences, 2008: pp. 368–374. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1599936.1600040 (accessed February 1, 2013).
  29. M. Geig, Unity Game Development in 24 Hours, Sams Teach Yourself, Sams Publishing, 2013.
  30. D. Gochfeld, C. Brenner, K. Layng, S. Herscher, C. DeFanti, M. Olko, D. Shinn, S. Riggs, C. Fernández-Vara, K. Perlin, Holojam in Wonderland: Immersive Mixed Reality Theater, in: ACM SIGGRAPH 2018 Art Gallery, ACM, New York, NY, USA, 2018: pp. 362–367. doi:10.1145/3202918.3203091.
  31. T. Hall, L. Bannon, Designing ubiquitous computing to enhance children’s interaction in museums, in: Proceedings of the 2005 Conference on Interaction Design and Children, ACM, New York, NY, USA, 2005: pp. 62–69. doi:10.1145/1109540.1109549.
  32. L.R. Harold, Alice Programming, 2nd ed., Kendall/Hunt Publishing Co., Dubuque, IA, USA, 2016.
  33. M.C. Harrington, M. Tatzgern, T. Langer, J.W. Wenzel, Augmented Reality Brings the Real World into Natural History Dioramas with Data Visualizations and Bioacoustics at the Carnegie Museum of Natural History, Curator: The Museum Journal. 62 (2019) 177–193.
  34. Y.-S. Hsu, Y.-H. Lin, B. Yang, Impact of augmented reality lessons on students’ STEM interest, Research and Practice in Technology Enhanced Learning. 12 (2016) 2. doi:10.1186/s41039-016-0039-z.
  35. J. Janssen, G. Erkens, G. Kanselaar, J. Jaspers, Visualization of participation: Does it contribute to successful computer-supported collaborative learning?, Comput. Educ. 49 (2007) 1037–1065. doi:10.1016/j.compedu.2006.01.004.
  36. H. Jenkins, Game design as narrative, Computer. 44 (2004) 118–130.
  37. E. Kalampokis, M. Hausenblas, K. Tarabanis, Combining social and government open data for participatory decision-making, in: Proceedings of the Third IFIP WG 8.5 International Conference on Electronic Participation, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2011: pp. 36–47. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2035220.2035225 (accessed May 5, 2012).
  38. D. Kestenbaum, The challenges of IDC: what have we learned from our past?, Commun. ACM. 48 (2005) 35–38. doi:10.1145/1039539.1039566.
  39. R. Kitchin, The real-time city? Big data and smart urbanism, GeoJournal. 79 (2014) 1–14.
  40. E. Klopfer, J. Sheldon, J. Perry, V.H.-H. Chen, Ubiquitous games for learning (UbiqGames): Weatherlings, a worked example, J. Comp. Assist. Learn. 28 (2012) 465–476. doi:10.1111/j.1365-2729.2011.00456.x.
  41. E. Klopfer, Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games, The MIT Press, 2008.
  42. Z. Kunda, Social Cognition: Making Sense of People, MIT Press, 1999.
  43. L. Kway, A. Mitchell, Emotional Agency in Storygames, in: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York, NY, USA, 2018: pp. 21:1–21:10. doi:10.1145/3235765.3235777.
  44. T.G. Lewis, Network Science: Theory and Applications, John Wiley & Sons, 2011.
  45. D. Lindlbauer, A.D. Wilson, Remixed Reality: Manipulating Space and Time in Augmented Reality, in: Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, New York, NY, USA, 2018: pp. 129:1–129:13. doi:10.1145/3173574.3173703.
  46. D. Liu, C. Dede, R. Huang, J. Richards, Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education, Springer, 2017.
  47. E. Loukis, A. Xenakis, N. Tseperli, Using Argument Visualization to Enhance e-Participation in the Legislation Formation Process, in: Proceedings of the 1st International Conference on Electronic Participation, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2009: pp. 125–138. doi:10.1007/978-3-642-03781-8_12.
  48. S. Lundgren, S. Björk, Neither Playing nor Gaming: Pottering in Games, in: Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM, New York, NY, USA, 2012: pp. 113–120. doi:10.1145/2282338.2282363.
  49. B. Mandl, M. Stehling, T. Schmiedinger, M. Adam, Enhancing Workplace Learning by Augmented Reality, in: Proceedings of the Seventh International Conference on the Internet of Things, ACM, New York, NY, USA, 2017: pp. 29:1–29:2. doi:10.1145/3131542.3140265.
  50. L. Martinez-Uribe, S. Macdonald, User engagement in research data curation, in: Proceedings of the 13th European Conference on Research and Advanced Technology for Digital Libraries, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2009: pp. 309–314. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1812799.1812839 (accessed May 5, 2012).
  51. W. McDermott, Creating 3D Game Art for the IPhone with Unity: Featuring Modo and Blender Pipelines, Taylor & Francis, 2010.
  52. J. Murray, From game-story to cyberdrama, First Person: New Media as Story, Performance, and Game. 1 (2004) 2–11.
  53. J.H. Murray, Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice, MIT Press, 2011.
  54. J.H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press, 2017.
  55. Y. Nam, Designing Interactive Narratives for Mobile Augmented Reality, Cluster Computing. 18 (2015) 309–320. doi:10.1007/s10586-014-0354-3.
  56. S. Oberhuber, T. Kothe, S. Schneegass, F. Alt, Augmented Games: Exploring Design Opportunities in AR Settings With Children, in: Proceedings of the 2017 Conference on Interaction Design and Children, ACM, New York, NY, USA, 2017: pp. 371–377. doi:10.1145/3078072.3079734.
  57. C. Obermair, B. Ploderer, W. Reitberger, M. Tscheligi, Cues in the environment: a design principle for ambient intelligence, in: CHI ’06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM, New York, NY, USA, 2006: pp. 1157–1162. doi:10.1145/1125451.1125669.
  58. J. Perry, E. Klopfer, M. Norton, D. Sutch, R. Sandford, K. Facer, AR gone wild: two approaches to using augmented reality learning games in Zoos, in: Proceedings of the 8th International Conference on International Conference for the Learning Sciences - Volume 3, International Society of the Learning Sciences, 2008: pp. 322–329. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1599936.1600034 (accessed January 1, 2013).
  59. A. Psyllidis, A. Bozzon, S. Bocconi, C.T. Bolivar, A platform for urban analytics and semantic data integration in city planning, in: International Conference on Computer-Aided Architectural Design Futures, Springer, 2015: pp. 21–36.
  60. A. Raike, J. Saad-Sulonen, J. Scheible, R. Suzi, T. Toikkanen, Visual Tools for Accessible Computer Supported Collaboration, in: Proceedings of the 11th International Conference on Computers Helping People with Special Needs, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2008: pp. 142–149. doi:10.1007/978-3-540-70540-6_19.
  61. B.R. Read J. Leighton, J.L. Read, Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete, Harvard Business Press, 2009.
  62. B. Reeves, C. Nass, The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places, Center for the Study of Language and Inf, 2003.
  63. S. Riggs, “Kanju”: Integrating HCI to Tell Better Stories in Immersive Environments, in: ACM SIGGRAPH 2016 Talks, ACM, New York, NY, USA, 2016: pp. 86:1–86:2. doi:10.1145/2897839.2948075.
  64. S. Riggs, The End of Storytelling: The Future of Narrative in the Storyplex, Beat Media Group, 2019.
  65. Y. Rogers, S. Price, C. Randell, D.S. Fraser, M. Weal, G. Fitzpatrick, Ubi-learning integrates indoor and outdoor experiences, Commun. ACM. 48 (2005) 55–59. doi:10.1145/1039539.1039570.
  66. J. Schell, The Art of Game Design: A book of lenses, AK Peters/CRC Press, 2014.
  67. A. Sipitakiat, P. Blikstein, D.P. Cavallo, GoGo board: augmenting programmable bricks for economically challenged audiences, in: International Society of the Learning Sciences, 2004: pp. 481–488. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1149126.1149185 (accessed June 15, 2019).
  68. M. Smout, Smout Allen., Augmented landscapes, 1st ed., Princeton Architectural Press, New York, 2007.
  69. M.W. Strandby, M.K. Szatkowski, J.L. Petersen, A. Storebjerg, C. Dindler, T.P. Ryan, URBAN FIFA: Augmenting Social Sports with Video Game Elements, in: Proceedings of the 9th Nordic Conference on Human-Computer Interaction, ACM, New York, NY, USA, 2016: pp. 85:1–85:10. doi:10.1145/2971485.2996473.
  70. L.R. Tibola, F. Herpich, P.F. da Silva, L.M.R. Tarouco, Experience in Teaching Science in Virtual Environment, International Journal of Innovation Education and Research. 7 (2019) 23–43.
  71. M. Tscheligi, W. Reitberger, C. Obermair, B. Ploderer, perCues: trails of persuasion for ambient intelligence, in: Proceedings of the First International Conference on Persuasive Technology for Human Well-Being, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 2006: pp. 203–206. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1986822.1986859 (accessed January 12, 2013).
  72. S. Turkle, The Inner History of Devices, The MIT Press, 2008.
  73. S. Turkle, S. Turkle, Falling for Science: Objects in Mind (Representation and Mind Series), The MIT Press, 2008.
  74. K. Veltman, Frontiers in conceptual navigation for cultural heritage, Ontario Library Association, Toronto, 1999.
  75. K.H. Veltman, Understanding New Media: Augmented Knowledge & Culture, University of Calgary Press, 2006.
  76. A. Watkins, Creating Games with Unity and Maya: How to Develop Fun and Marketable 3D Games, 1st ed., Focal Press, 2017.
  77. A. Weiss, The Power of Collective Intelligence, NetWorker. 9 (2005) 16–23. doi:10.1145/1086762.1086763.
  78. B. Williamson, Smarter learning software: Education and the big data imaginary, in: 2015. http://dspace.stir.ac.uk/handle/1893/22743 (accessed June 14, 2019).
  79. R.M. Yilmaz, Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education, Computers in Human Behavior. 54 (2016) 240–248. doi:10.1016/j.chb.2015.07.040.
  80. S.A. Yoon, K. Elinich, J. Wang, C. Steinmeier, J.G. Van Schooneveld, Learning impacts of a digital augmentation in a science museum, Visitor Studies. 15 (2012) 157–170.
  81. Y. Zhou, Y. Tie, L. Qi, Augmented Reality Travel App Based on Image Retrieval Algorithm, in: Proceedings of the 2018 International Conference on Computing and Pattern Recognition, ACM, New York, NY, USA, 2018: pp. 73–77. doi:10.1145/3232829.3232834.
  82. Announcing Unity Learn, a brand new learning platform – Unity Blog, Unity Technologies Blog. (n.d.). https://blogs.unity3d.com/2019/04/29/announcing-unity-learn-a-brand-new-learning-platform/ (accessed June 12, 2019).



Персональные инструменты
Инструменты