Проект «Саванна»: британский опыт использования КПК и GPS-навигации в преподавании естествознания

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Проект «Саванна»: британский опыт использования КПК и GPS-навигации в преподавании естествознания

Быховский Я.С.. Intel Corporation

Проект "Саванна"

Вы можете представить себя львом? Вот вы мчитесь по пересеченной местности, видите и слышите то, что обычно видят и слышат львы, к тому же вам надо не попасться на мушку охотника, защитить львят от злых гиен, поймать антилопу и преодолеть еще кучу всевозможных препятствия и опасностей. А теперь попробуйте представить, что чувствуют школьники, которые могут таким образом «вживую» изучать жизнь дикой природы, а не просто листать страницы учебника зоологии.

Образовательный проект «Саванна», разработанный британскими специалистами центра (Future Lab) – амбициозная комбинация игровых технологий, мобильных компьютеров и инновационных подходов к обучению. Он направлен на создание условий для первоклассников, которые могли бы действовать сообща, активно изучая поведение животных.

Ученые поставили перед собой следующие вопросы:

  • Возможно ли создать инновационный учебный процесс, в котором будут совмещены экспериментальное обучение, рефлексия и построение собственного понимания происходящего?
  • Каким образом возможно задействовать беспроводные наладонные компьютерные технологии для того, чтобы создать активную учебную среду за пределами классной комнаты?

Проект предоставляет школьникам почти что волшебные возможности беспроводных наладонных компьютеров, создавая волнующий мир африканской природы, в котором надо «влезть в шкуру животного» и немного пожить его жизнью.

Сначала «дети-львята» должны «выжить» на открытом пространстве игровой площадки, взаимодействуя с виртуальными животными, живущими в саванне наладонного компьютера и выбирая для себя ту или иную стратегию поведения. В руках у школьников КПК (наладонные компьютеры) с GPS-модулями, с помощью которых они могут «видеть», «слышать» и «обонять» мир дикой природы, как если бы они оказались в реальном прайде.

Во второй части образовательной игры, которая проводится в учебном классе, дети могут спланировать, исследовать и оценить свои действия, с помощью интернета, книг, взрослых экспертов и схемы своего перемещения по «саванне», которая транслируется на большой экран.

Во время трехчасового эксперимента, семилетним школьникам предстоит прожить целый год «из жизни львов». Каждый новый уровень предполагает свои возможности и проблемы, надо

  • пометить свою территорию, чтобы отпугнуть чужаков;
  • удачно поохотиться во время сезона дождей;
  • пережить голодное время засухи.

Приведенный пример – исследование образовательных возможностей «совмещенной» реальности, по-английски называемой "augmented reality."

Довольно давно уже специалисты и любители обсуждают возможности виртуальной реальности, когда люди создают воображаемые компьютерные миры и задействуют все органы человеческих чувств, чтобы мы воспринимали их как реальные. Совмещенная реальность не уводит нас из реального мира, а дополняет его тем, что находится внутри компьютерных, в том числе и мобильных технологий. Это могут быть «виртуальные собеседники», голограммы реальных и вымышленных объектов, звуки и другие разнообразные данные.

ГеоМакс - игра продолжается

Идеология описанной выше игры была реализована в Украине в 2007 году в ходе подготовки и проведения игры ГеоМакс, в которой были задействованы GPS-навигаторы и КПК, подключенные к Wi-Fi и WiMAX.

Персональные инструменты
Инструменты