Компьютерная игра
Строка 17: | Строка 17: | ||
=== Сетевые игры === | === Сетевые игры === | ||
− | + | === Многопользовательские миры === | |
{{:Многопользовательский мир}} | {{:Многопользовательский мир}} | ||
+ | |||
+ | === Гибридные игры === | ||
+ | |||
+ | {{:Гибридные игры}} | ||
=== Компьютерные игры для девочек === | === Компьютерные игры для девочек === |
Версия 08:34, 24 марта 2009
Содержание |
Определение
Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа. Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра.
Перечень наиболее известных игр, использовавшихся в образовании:
- СимСити http://en.wikipedia.org/wiki/SimCity
- Цивилизация
- Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego
- Квест-игры
Отдельного внимания заслуживают сетевые игры, в которых компьютерные сети позволяют участникам создавать команды и бороться либо с другими командами, либо с компьютерными демонами.
Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego - серия обучающих игр и шоу
Кармен действовала как сыщик в плаще и красной фетровой шляпе. Создатели использовали ее как женский персонаж, привлекающий учеников к изучению географии. Имя было выбрано как экзотическое, но легко произносимое и запоминаемое.
Первая такая игра - "Где в мире Кармен СанДиего" была сделана в 1985 году. Захватывающая игра была, даже при том что на CGA мониторе играли. По сюжету - играющий получал от шефа задание и летел из одной страны в другую. В точке, куда он прилетал недавно было совершено похищение культурной ценности. При этом преступник оставлял какие-то следы и мы немножко узнавали о его характере, внешнем виде и планах. По этим приметам мы должны были понять куда он отправился дальше и преследовать его по миру, пока не догоним.
Сетевые игры
Многопользовательские миры
Многопользовательские миры - MUDs и MOO
Многопользовательское Пространство - Multi User Domain. Один из наиболее древних сетевых сообществ, основанный на on-line взаимодействии участников. Первые ролевые игры в сети требовали только протокола telnet, текстов, которые описывали бы пространства подземных пещер и обитающих там драконов, и бурной фантазии участников. Программный агент запоминал изменяющиеся условия окружающей среды, реагировал на действия игроков и позволял им обмениваться сообщениями, если они оказывались в одних и тех же частях виртуального мира.
В 80-х годах внутри мира многопользовательских игр происходит разделение. Одно из направлений продолжает культивировать дух игр и сосредотачивается на создании новых военных стратегий и возможностей для битв, а второе отбрасывает кинжалы и заклинания и сосредотачивается на возможностях, которые открывает многопользовательский микромир для общения и сотрудничества. Оказалось, что разработанное внутри игрового микромира пространство имеет существенное значения для того, как возникают, и как развиваются отношения между людьми. Людям важно не только то, что общение происходит, но и то, где оно происходит. Многопользовательский микромир давал возможность выбрать место для встречи. Зачастую люди выбирают для обсуждения не лекционный зал, где происходит представление уже завершенных работ, а холл или кафетерий, где можно обменяться еще не вполне созревшими идея. Эта интересная особенность MUD получила дополнительное развитие в технологии MOO - Multi Oriented Objects - где, кроме возможности перемещаться внутри микромира и общаться с другими персонажами, появились возможности создавать и программировать свои собственные объекты и изучать объекты, созданные другими игроками. Если рассматривать такие объекты как информационные сообщения, то именно в многопользовательских мирах впервые появляются возможности редактировать, дополнять и видоизменять свои информационные сообщения; копировать и видоизменять чужие сообщения.
Важным достоинством многопользовательских микромиров является то, что обсуждение содержания и создание этого содержания происходит в едином пространстве. Новые посетители всегда могут посмотреть, как устроен тот или иной объект и попросить совета у его создателя. К сожалению, поддержка MUD и MOO является не простой задачей, и даже действия пользователя требуют определенных навыков. Многопользовательские текстовые микромиры являются замкнутыми пространствами, только частично доступными для новых участников через Web-интерфейс. Сообщения, сделанные внутри многопользовательских микромиров, так же как и сообщения, сделанные внутри форумов и чатов, не могут быть адресом для постоянной ссылки. В связи с этим большинство обитателей сообществ многопользовательских микромиров переместились в более простой мир Web-сообществ.
Сообщество MOO не только использует существующий виртуальный мир, но и постоянно строит и перестраивает его. Эми Брукман, сделавшая подробный анализ педагогических возможностей сообществ MOO, отмечает важную роль объектов. Когда внутри микромира встречаются два персонажа, то они, прежде всего, обращают внимание на объекты, которые созданы другим персонажем. Ситуация сходна со встречей людей, каждый из которых выгуливает свою собственную собачку. Очень велика вероятность того, что два собаковода разговорятся между собой и начнут обсуждать привычки и достоинства своих любимцев.
Все персонажи, с которыми игрок встречается внутри микромира, обладают индивидуальностью. Это может быть истинное или вымышленное лицо, но у каждого персонажа многопользовательского мира всегда есть индивидуальное имя, описание, набор объектов, которые он носит с собой и о которых он заботится. Часто у персонажа есть и отдельное личное пространство - своя виртуальная комната в микромире.
Достаточно часто микромир обладает представительством в сети WWW-документов. Как правило, WWW-документ содержит карту микромира и предлагает возможность перемещаться из одной точки виртуального пространства в другие
В качестве примеров для изучения различных возможностей стоит посетить следующие многопользовательские микромиры:
- Tapped In - http://www.tappedin.sri.com/ Сетевое сообщество американских учителей
- BioMOO http://bioinfo.weizmann.ac.il/BioMOO Сообщество профессиональных биологов.
- The Computer Clubhouse http://www.computerclubhouse.org/index.htm Микромир Детский Компьютерный Клуб, организованный на базе музея вычислительной технике в Бостоне.
- MOOSE Crossing - http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/ - Один из первых образовательных многопользовательских микромиров Эми Брукман
- MicroMUSE - http://www.musenet.org/ Multi-User Simulated Environments - детский микромир
Гибридные игры
Мир гибридных игр, в которых мешанина из реальных и виртуальных объектов - http://www.itsalive.com Примеры:
- Охота на Снарка - Охота на Снарка, обучающая игра
- "Волшебный Лес" - Волшебный Лес, обучающая игра
- Mystery at the museum, by MIT Teacher Education Program. Нам нужно узнать, что именно эта банда жуликов стырила в Музее и задержать. Приключение в музее - http://education.mit.edu/ar/matm.html
- Human Pacman http://mixedreality.nus.edu.sg/research-HP-infor.htm Нужно избегать привидений и собирать плюшки. Все как в обычном аркадном пекмане. Только здесь все в живую - с компьютерами за спиной и очками на глазах. Привидение салит пакмана со спины прикладывая руку к его щитку на ранце.
- Детективы-экологи - http://cms.mit.edu/games/education/Handheld/Intro.htm Школьникам на местности предстояло выяснить источник заражения окружающей среды соединениями ртути.
Пока это в основном сфера развлечений и экспериментов, но уже сейчас виден огромный педагогический потенциал этого направления. Это такие игры, которые окружают вас повсеместно и постоянно. Когда вы идете по улице, то вам на встречу могут идти люди - персонажи, участвующие в этой же игре. Игра основывается на трех технологических компонентах: мобильных устройствах (телефоны и смартфоны); беспроводных коммуникациях (WiFi, BlueTooth); и датчиках, которые определяют локальный контекст, внутри которого действуют игроки (GPS, WiFi, RFID)
Обогащенные настольные игры
Партнеры сидят за одним столом, видят друг друга и общаются между собой. Никаких мышек. Играем руками на поверхности. Наши кубики и фигурки с RFID (или инфракрасный свет или ультразвук), и как-то с них считывается нужная информация - т.е., нужно, чтобы ридер идентифицировал фигуру и ее местоположение. Чувствительный дисплей расположен горизонтально,и по нему перемещаются фигурки. А под этим прозрачным дисплеем игроки наблюдают картину расширения боя. KnightMage - пещеры и монстры. Игроки объединяют усилия против монстров, но при этом каждый стремиться и себе очков понабрать.
Компьютерные игры для девочек
Компьютеры - слишком серьезное дело, чтобы мы могли доверить его мужчинам.
Компьютеры придумали мальчики для своих мальчуковых игрушек. А теперь они хотят чтобы девочки этим играм соответствовали.
Бренда Лаурел в 1998 году рассказывает о виртуальных играх для маленьких девочек. Общая идея гуманизма - делать мир лучше для всех. Как сделать компьютерный мир более привлекательным и более удобным. Что мы делали в рамках проекта. Мы не приставали к девочкам с вопросами - какие игры вам нравятся, а какие нет. Это пустые вопросы. Мы спрашивали людей из различных областей знаний о том, как гендерные различия могут влиять на восприятие. И мы работали - интервьюировали группы детей от 1100 детей 7 до 11 лет - Кремниевая долина, Бостон. И мы создавали прототипы компьютерных игр для работы с девочками. И мы создали социальную сеть - Rockett's New School, в которой участвовали тысячи маленьких девочек. И 96% процентов дали положительную оценку. Но, всегда интереснее негативная оценка - это были люди с крайними позициями. Либо мужчины либо женщины феминистки, которые стремились нас научить тому, что на самом деле нужно маленьким девочкам. Но ни те ни другие ничего не знали и никогда не думали про маленьких девочек. Они никогда не смотрели на детей и на их интересы. (Тут в голосе Бренды просто стальные нотки). И делее фотографии и рассказки детей - как они обустраивают жизнь своих игрушек - раскладывают их по кроваткам, развешивают фотографии по стенкам. Коллекции полезных вещей, которые пригодятся питомцам для игр и путешествий.
Литература
Eric Klopfer Augmented Learning: Research and Design of Mobile Educational Games 9780262113151 (0262113155), MIT Press, 2008]