Компьютерная игра

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск
Область использования понятия Педагогическая
Ages 4, 5, 6
FieldActivity Innovative Designer

Содержание

Определение

Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа. Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра.

Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. Играет важную роль в воспитании, обучении и развитии детей, выступая как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям.
Советский энциклопедический словарь, Москва, 1980

А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры

  1. Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода. Для человека взрослого и дееспособного игра есть некое излишество. Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще.
  2. Игра не есть « обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во врéменную сферу деятельности.
  3. Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и

продолжительностью. Она «разыгрывается» в определенных рамках пространства и времени.Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается, материально или только идеально, преднамеренно или как бы само подразумеваясь. Арена цирка, игральный стол, сцена, киноэкран, шахматная доска – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть «отчужденная земля», обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила.

  1. Игре свойственно эмоциональное и волевое напряжение. Напряжение вызывается неуверенностью, неустойчивостью, неким шансом или возможностью.
  2. У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой врéменного мирка. Правила игры обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила, и все здание игры рушится. Игра перестает существовать.
  3. Исключительность и обособленность игры проявляется са-мым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать.
  4. Одной из особенностей игры является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры.
  5. Игра порождает игровые ассоциации людей: дворовые команды, клубы, неформальные объединения болельщиков и т. д. и т. п. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, – это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени.
  • Новиков А.М. Педагогика. Словарь системы основных понятий. 2nd ed. Эгвес, 2013. 268 p. (с. 59)

Классификация игроков

  1. Соревнующийся: для него главное играть лучше других игроков, вне зависимости от игры
  2. Исследователь: им движет любопытство, он ищет приключений и стремится за пределы любых границ - физических или психических
  3. Коллекционер: им движет желание собирать объекты, трофеи, или знаниния. Коллекционер любит создавать наборы, организовать истории и т.д.
  4. Стремящийся к достижениям играет, чтобы подняться на следующий уровень или следующую ступеньку
  5. Шутник не принимать игру всерьез и играет для удовольствие от игры. Возможно шутник будет раздражать серьезных игроков, но он может сделать игру более социальной, более коллективной и менее конкурентной
  6. Художник, создатель для которого главное - творчество и дизайн
  7. Режиссер: любит управлять процессом, направлять игру
  8. Рассказчик: любит создать фантазии и жить в мире фантазии и воображения
  9. Исполнитель: любит делать представления для других
  10. Ремесленник любит строить, мастерить и придумывать вещи
  • Fullerton T., Swain C., Hoffman S. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. 498 с.

Семантика видео-игр

Джеймс Джи James Paul Gee рассказывает про семантику игр


Джи рассказывает о том, что в игре присутствует несколько уровней и сценарий прохождения игры для разных участников всегда разный. Например, он выходит из своего замка и пытается поразить врага и у него не получается и он возвращается и снова собирает войска и опять идет в поход и опять не удается. А на третий раз получается. А вы были такими молодцами, что вам сразу удалось. А я помню все свои усилия и весь свой опыт, но это не ваша история и не ваш путь. В видео игре может и нет таких хорошо простроенных историй, как у Джеймся, но это ваша историю - история, которую переживает и достраивает сам игрок. И возвращаясь на одно и то же место он каждый раз рассматривает его в богатстве предшествующего опыта, накопленных сил и знаний.

  • Забавно, когда он рассказывает про WarCraft - больше игроков в warcraft чем алкоголиков ;}

Point - индивидуальный путь каждого игрока. Индивидуальная траектория продвижения - можем ли мы представить и обустроить нечто подобное для образования?


Часть, где Джи рассказывает о вовлеченности в процесс. Мышление всегда содержит эмоциональный компонент - и обучение происходит значительно эффективнее, если включает эмоциональный компонент - и с этим у школы серьезные проблемы. А кто играет в игру? Мы с персонажем делим наш игровой опыт - он умеет бегать и прыгать - я ж всего этого не умею. Я умею нажимать на кнопки. Он мое расширение. Как палочка является расширением для слепого человека - расширяет пространство, до которого он может достать. В компьютерной игре - персонаж как наше расширение в компьютерный мир, мы его контролируем и наше присутствие расширяется до новых границ. Персонаж - расширение нашего тела. Мы с персонажем - одна команда. Мы делим наши умения.

Примеры компьютерных игр

Перечень наиболее известных игр, использовавшихся в образовании:

SimCity

СимСити http://en.wikipedia.org/wiki/SimCity SimCity — культовая компьютерная игра, выпущенная компанией Maxis в 1989 году и положившая начало жанру градостроительных симуляторов. http://ru.wikipedia.org/wiki/SimCity

В SimCity у игрока обычно нет определённой цели, по достижении которой игра заканчивается. Играющий управляет городом, выступая в роли мэра. Ему предоставляется возможность собирать налоги, строить городские здания и прокладывать дороги. Конечно, в руках мэра далеко не все аспекты жизни города — он не может, например, приказывать, где строить частные здания, а может только планировать территорию, разделяя её на коммерческие, жилые и промышленные зоны. Эти зоны впоследствии застраиваются жителями города. В случае, если привлекательность данной зоны в глазах городских жителей низка (причиной чего могут быть высокие налоги в данной сфере или недостаточное развитие других городских зон), она не будет застраиваться.

В январе 2008 года код оригинальной SimCity был открыт и теперь распространяется под лицензией GPLv3. Права на имя «SimCity» принадлежат Electronic Arts, поэтому открытый проект был переименован в Micropolis.

Разработчик игры Sim Will Wright показывает возможности создания персонажей в игре Spore.

Цивилизация

Логотип Википедии

В Википедии тоже есть статья по теме
«Цивилизация».

Free-civ.jpg

Стратегическая игра, в ходе которой игрок выступает в роли лидера государства, направляет свои поселенцев, воинов и дипломатов на решение задач. Кроме того, лидер определяет, что строится в городах и на землях, как расходуется бюджет и на что направлены поиски исследователей. Сценарий развития страны зависит от того, какие технологии открываются.

Общественные нормы, научные изобретения, технологии влияют друг на друга. Без торжественного захоронения не было бы мистицизма, без мистицизма не появилась бы астрономия, без астрономии невозможна была бы навигация ...

Free-civ02.jpg

Free-civ02.jpg

Цель игры — либо военная победа над всеми, либо успешный полет космического корабля к Альфе Центавра. Корабль строится из большого количества компонентов, каждая из которых требует самых высоких достижений науки и немалых затрат на производство.

В игре параллельно развивается множество сценариев:

  • То, что делают отряды бойцов, строителей и дипломатов на поле. И это определяется непосредственными указаниями игрока - куда идти, что строить, на кого нападать
  • То, как ведут себя жители каждого отдельного города. Довольны ли они, сыты ли, платят ли налоги. И это определяется тем, что строится в городе - хранилища, церкви, торговые центры и т.д
  • То, как развивается наука и технология. Это определяется тем, куда игрок направляет исследовательские ресурсы.
Что происходит вокруг игрового поля?
Игроки обмениваются найденными стратегиями и удачными сценариями. Например, вложить 90% всех доходов в научные разработки, приручить лошадей и освоить конную езду, изобрести колесо, посадить воинов на колесницы и на этих колесницах раскатать в ничто все остальные цивилизации на континенте.

CarmenSandiego

Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego - серия обучающих игр и шоу

Кармен действовала как сыщик в плаще и красной фетровой шляпе. Создатели использовали ее как женский персонаж, привлекающий учеников к изучению географии. Имя было выбрано как экзотическое, но легко произносимое и запоминаемое.

Первая такая игра - "Где в мире Кармен СанДиего" была сделана в 1985 году. Захватывающая игра была, даже при том что на CGA мониторе играли. По сюжету - играющий получал от шефа задание и летел из одной страны в другую. В точке, куда он прилетал недавно было совершено похищение культурной ценности. При этом преступник оставлял какие-то следы и мы немножко узнавали о его характере, внешнем виде и планах. По этим приметам мы должны были понять куда он отправился дальше и преследовать его по миру, пока не догоним.

Квесты

Квест, приключенческая игра, адвенчура — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Квест


Прототип квеста в Scratch

Кот получает от волшебника простое задание - принести лампу. Ищет ее по городу и приносит.

Еще об этом проекте

Сетевые игры

Многопользовательские миры

Отдельного внимания заслуживают сетевые игры, в которых компьютерные сети позволяют участникам создавать команды и бороться либо с другими командами, либо с компьютерными демонами.

Многопользовательские миры - MUDs и MOO


Многопользовательское Пространство - Multi User Domain. Один из наиболее древних сетевых сообществ, основанный на on-line взаимодействии участников. Первые ролевые игры в сети требовали только протокола telnet, текстов, которые описывали бы пространства подземных пещер и обитающих там драконов, и бурной фантазии участников. Программный агент запоминал изменяющиеся условия окружающей среды, реагировал на действия игроков и позволял им обмениваться сообщениями, если они оказывались в одних и тех же частях виртуального мира.

В 80-х годах внутри мира многопользовательских игр происходит разделение. Одно из направлений продолжает культивировать дух игр и сосредотачивается на создании новых военных стратегий и возможностей для битв, а второе отбрасывает кинжалы и заклинания и сосредотачивается на возможностях, которые открывает многопользовательский микромир для общения и сотрудничества. Оказалось, что разработанное внутри игрового микромира пространство имеет существенное значения для того, как возникают, и как развиваются отношения между людьми. Людям важно не только то, что общение происходит, но и то, где оно происходит. Многопользовательский микромир давал возможность выбрать место для встречи. Зачастую люди выбирают для обсуждения не лекционный зал, где происходит представление уже завершенных работ, а холл или кафетерий, где можно обменяться еще не вполне созревшими идея. Эта интересная особенность MUD получила дополнительное развитие в технологии MOO - Multi Oriented Objects - где, кроме возможности перемещаться внутри микромира и общаться с другими персонажами, появились возможности создавать и программировать свои собственные объекты и изучать объекты, созданные другими игроками. Если рассматривать такие объекты как информационные сообщения, то именно в многопользовательских мирах впервые появляются возможности редактировать, дополнять и видоизменять свои информационные сообщения; копировать и видоизменять чужие сообщения.

Важным достоинством многопользовательских микромиров является то, что обсуждение содержания и создание этого содержания происходит в едином пространстве. Новые посетители всегда могут посмотреть, как устроен тот или иной объект и попросить совета у его создателя. К сожалению, поддержка MUD и MOO является не простой задачей, и даже действия пользователя требуют определенных навыков. Многопользовательские текстовые микромиры являются замкнутыми пространствами, только частично доступными для новых участников через Web-интерфейс. Сообщения, сделанные внутри многопользовательских микромиров, так же как и сообщения, сделанные внутри форумов и чатов, не могут быть адресом для постоянной ссылки. В связи с этим большинство обитателей сообществ многопользовательских микромиров переместились в более простой мир Web-сообществ.

Сообщество MOO не только использует существующий виртуальный мир, но и постоянно строит и перестраивает его. Эми Брукман, сделавшая подробный анализ педагогических возможностей сообществ MOO, отмечает важную роль объектов. Когда внутри микромира встречаются два персонажа, то они, прежде всего, обращают внимание на объекты, которые созданы другим персонажем. Ситуация сходна со встречей людей, каждый из которых выгуливает свою собственную собачку. Очень велика вероятность того, что два собаковода разговорятся между собой и начнут обсуждать привычки и достоинства своих любимцев.

Все персонажи, с которыми игрок встречается внутри микромира, обладают индивидуальностью. Это может быть истинное или вымышленное лицо, но у каждого персонажа многопользовательского мира всегда есть индивидуальное имя, описание, набор объектов, которые он носит с собой и о которых он заботится. Часто у персонажа есть и отдельное личное пространство - своя виртуальная комната в микромире.

Достаточно часто микромир обладает представительством в сети WWW-документов. Как правило, WWW-документ содержит карту микромира и предлагает возможность перемещаться из одной точки виртуального пространства в другие

В качестве примеров для изучения различных возможностей стоит посетить следующие многопользовательские микромиры:

  1. Tapped In - http://www.tappedin.sri.com/ Сетевое сообщество американских учителей
  2. BioMOO http://bioinfo.weizmann.ac.il/BioMOO Сообщество профессиональных биологов.
  3. The Computer Clubhouse http://www.computerclubhouse.org/index.htm Микромир Детский Компьютерный Клуб, организованный на базе музея вычислительной технике в Бостоне.
  4. MOOSE Crossing - http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/ - Один из первых образовательных многопользовательских микромиров Эми Брукман
  5. MicroMUSE - http://www.musenet.org/ Multi-User Simulated Environments - детский микромир

Конструирование игр

Джесси Шелл в книге об искусстве дизайна компьютерных игр обсуждает различные линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру

  • Линза основного опыта.
  • Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре?
  • Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя?
    • Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга?
    • Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока?
  • Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего
  • Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему?
  • Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри!
  • Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих
  • Линза унификации

1. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. : Taylor & Francis Group, 2008. 522 с.

Конструирование игр в Scratch

New-scratch1-3.png

Скретч

NetLogo

"default" "airplane" "arrow" "box" "bug" "butterfly" "car" "circle" "circle 2" "cow" "cylinder" "dot" "face happy" "face neutral" "face sad" "fish" "flag" "flower" "house" "leaf" "line" "line half" "pentagon" "person" "plant" "square" "square 2" "star" "target" "tree" "triangle" "triangle 2"

Конструирование игр в StarLogo TNG

olgc_0.jpg

http://education.mit.edu/drupal/starlogo-tng/learn

Пример с созданием десятка черепах на зеленом газоне.

Гибридные игры

Мир гибридных игр, в которых мешанина из реальных и виртуальных объектов - http://www.itsalive.com Примеры:

  1. Охота на Снарка - Охота на Снарка, обучающая игра
  2. "Волшебный Лес" - Волшебный Лес, обучающая игра
  3. Mystery at the museum, by MIT Teacher Education Program. Нам нужно узнать, что именно эта банда жуликов стырила в Музее и задержать. Приключение в музее - http://education.mit.edu/ar/matm.html
  4. Human Pacman http://mixedreality.nus.edu.sg/research-HP-infor.htm Нужно избегать привидений и собирать плюшки. Все как в обычном аркадном пекмане. Только здесь все в живую - с компьютерами за спиной и очками на глазах. Привидение салит пакмана со спины прикладывая руку к его щитку на ранце.
  5. Детективы-экологи - http://cms.mit.edu/games/education/Handheld/Intro.htm Школьникам на местности предстояло выяснить источник заражения окружающей среды соединениями ртути.

Пока это в основном сфера развлечений и экспериментов, но уже сейчас виден огромный педагогический потенциал этого направления. Это такие игры, которые окружают вас повсеместно и постоянно. Когда вы идете по улице, то вам на встречу могут идти люди - персонажи, участвующие в этой же игре. Игра основывается на трех технологических компонентах: мобильных устройствах (телефоны и смартфоны); беспроводных коммуникациях (WiFi, BlueTooth); и датчиках, которые определяют локальный контекст, внутри которого действуют игроки (GPS, WiFi, RFID)

Обогащенные настольные игры

Партнеры сидят за одним столом, видят друг друга и общаются между собой. Никаких мышек. Играем руками на поверхности. Наши кубики и фигурки с RFID (или инфракрасный свет или ультразвук), и как-то с них считывается нужная информация - т.е., нужно, чтобы ридер идентифицировал фигуру и ее местоположение. Чувствительный дисплей расположен горизонтально,и по нему перемещаются фигурки. А под этим прозрачным дисплеем игроки наблюдают картину расширения боя. KnightMage - пещеры и монстры. Игроки объединяют усилия против монстров, но при этом каждый стремиться и себе очков понабрать.

Компьютерные игры для девочек

Компьютеры - слишком серьезное дело, чтобы мы могли доверить его мужчинам.

Компьютеры придумали мальчики для своих мальчуковых игрушек. А теперь они хотят чтобы девочки этим играм соответствовали.


Бренда Лаурел в 1998 году рассказывает о виртуальных играх для маленьких девочек. Общая идея гуманизма - делать мир лучше для всех. Как сделать компьютерный мир более привлекательным и более удобным. Что мы делали в рамках проекта. Мы не приставали к девочкам с вопросами - какие игры вам нравятся, а какие нет. Это пустые вопросы. Мы спрашивали людей из различных областей знаний о том, как гендерные различия могут влиять на восприятие. И мы работали - интервьюировали группы детей от 1100 детей 7 до 11 лет - Кремниевая долина, Бостон. И мы создавали прототипы компьютерных игр для работы с девочками. И мы создали социальную сеть - Rockett's New School, в которой участвовали тысячи маленьких девочек. И 96% процентов дали положительную оценку. Но, всегда интереснее негативная оценка - это были люди с крайними позициями. Либо мужчины либо женщины феминистки, которые стремились нас научить тому, что на самом деле нужно маленьким девочкам. Но ни те ни другие ничего не знали и никогда не думали про маленьких девочек. Они никогда не смотрели на детей и на их интересы. (Тут в голосе Бренды просто стальные нотки). И делее фотографии и рассказки детей - как они обустраивают жизнь своих игрушек - раскладывают их по кроваткам, развешивают фотографии по стенкам. Коллекции полезных вещей, которые пригодятся питомцам для игр и путешествий.

Компьютерные игры и моделирование социальных процессов

Компьютерные игры и моделирование социальных процессов

Литература

Литература

  1. Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
  2. Gee, J. P. (2004). Situated language and learning: A Critique of traditional schooling. London: Routledge.
  3. Hayes, E. (2008). Game content creation and IT proficiency: An exploratory study. Computers and Education 51(1), 97–108.
  4. Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York: New York University Press.
  5. Jenkins, H., Clinton K., Purushotma, R., Robinson, A.J., & Weigel, M. (2007). Confronting the challenges of participatory # culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: The MacArthur Foundation.
  6. Kafai, Y. & Resnick, M. (1996). Constructionism in practice: Designing, thinking and learning in a digital world. Hillside NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
  7. Klopfer, E. and Begel, A. (2003). StarLogo in the classroom and under the hood. Kybernetes 32, 15–37.
  8. Klopfer, E. (2003). Technologies to support the creation of complex systems models – Using StarLogo software with students. Biosystems 71, 111–123.
  9. Klopfer, E., Begel, A., McCaffrey,C., & Wendel, D. (2006). Teaching game programming through StarLogo TNG. Paper presented at the International Conference for the Learning Sciences, Bloomington, IN.
  10. Ahlqvist, O. 2010. Virtual Globe Games for Geographic Learning. Journal of Systemics, Cybernetics and Informatics, 8(1): 61-63.


Персональные инструменты
Инструменты
Акция час кода 2018

организаторы проекта