Учебный проект Реализация алгоритмов в компьютерных игровых средах

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Версия от 10:13, 12 октября 2009; Тимохина Евгения (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Автор проекта

Камалетдинов Г.

Управляем компьютером

Персональный компьютер - универсальное обучающее средство, которое может быть с успехом использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. При этом он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. ПК может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала.


Творческое название проекта: Реализация алгоритмов в компьютерных игровых средах

Игровые программы способствуют формированию мотивации учения, стимулируют инициативу и творческое мышление, развивают умение совместно действовать, подчинять свои интересы общим целям. Игра позволяет выйти за рамки определенного учебного предмета, побуждая учащихся к приобретению знаний в смежных областях и практической деятельности.

Вопросы

Основополагающий вопрос

Как управлять компьтером?

Вопросы учебной темы (проблемные)
  • Что такое "Исполнитель"?
  • Что такое "Среда Исполнителя"?
  • Что такое "Система команд Исполнителя"?

Учебные предметы

Риторика, ИЗО, математика, конструирование, ознакомление с окружающим миром, информатика.

Участники проекта

Обучающиеся разновозрастных групп.

Дидактические цели

  • обеспечение обратной связи в процессе обучения;
  • обеспечение индивидуализации учебного процесса;
  • повышение наглядности учебного процесса;
  • поиск информации из самых широких источниках;
  • моделирование изучаемых процессов и явлений;
  • организация коллективной и групповой работы.

Методические задачи

Научить детей элементарным умениям пользования компьютером и развивать у них алгоритмическое мышление. Побудить учащихся к созданию собственных компьютерных игровых сред.

Проблемы (темы) самостоятельного исследования:

  • Как человек научился решать задачи. Исторический экскурс. Наиболее известные задачи и их решения.
  • Задачи алгоритмического характера. Задачи на затруднительные положения. Задачи на переправы:"Волк, коза, капуста", "Рыцари и оруженосцы" и т.п. Задачи на переливания, дележ чего-либо и т.д. Общий алгоритм решения задач на дележи. Задачи о взвешивании монет. Особенности задач алгоритмического характера. Задачи на выбор стратегии.
  • Задачи с числами. Задачи на вычисления, решаемые с конца. Последовательности. Закономерности в последовательностях. Цепочки закономерностей. Поиск и анализ цепочек закономерностей. Числовые ребусы.
  • Логические рассуждения. Логические задачи. Задачи, решаемые методом исключения с применением таблиц.

Формы представления учащимися результатов исследования

Презентации, выполненные обучающимися Егорлыкской сош №1


Презентация Ханойские башни


Медиа:ПрезентацияХанойскиебашни.swf


Презентация Переправа


Медиа:ПрезентацияПереправа.swf






Скрин-шоты рабочих программ, выполненых обучающимися МОУ Егорлыкской сош №1

Программа Автомат
Программа Квадратики
Программа Муравей
Файл:Рисуйка.jpg
Программа Рисуйка
Программа Клоун
Программа Соты
















































Необходимые дидактические материалы

Мнемотаблицы по теме:"Информация"

Таблица 1 Действия с информацией









Таблица 2 Обработка информации





Таблица 3 Составляющие ПК








Информационные ресурсы

Это наш сайт

Сайт Камалетдиновы

Используемая литература

  1. Бахтина, Т. П. Раз задачка, два задачка / Т. П. Бахтина. — Минск: Асар, 2000. — 224 с.
  2. Шарыгин, И. Ф. Задачи на смекалку / И. Ф. Шарыгин, А. В. Шевкин. — М.: Просвещение, 2003. — 93 с.
  3. Гайштут, А. Г. Математика в логических упражнениях / А. Г. Гайштут. — Киев: Рад. шк., 1985. — 193 с.
  4. Козлова Е. Г. Сказки и подсказки. М.: Мирос, 1995. – 128 с.
  5. Левитас Г. Г. Занимательная математика, 1 – 5 классы. М.: АСТ-ПРЕСС, 1999. – 364 с.
  6. Шапиро, С.И. Решение логических и игровых задач. /С. И. Шапиро. – М.: Радио и связь, 1984 – 153 с.


Ссылки

  1. http://www.inr.ac.ru/~info21 – сайт проекта Информатика-21
  2. http://oberoncore.ru – BlackBox в России
  3. http://oberon2005.ru - Европейский центр программирования.
  4. http://wiki.oberoncore.ru
  5. http://forum.oberoncore.ru
Персональные инструменты
Инструменты