Учебный проект Реализация алгоритмов в компьютерных игровых средах
Содержание
|
Автор проекта
Управляем компьютером
Персональный компьютер - универсальное обучающее средство, которое может быть с успехом использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. При этом он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. ПК может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала.
Творческое название проекта: Реализация алгоритмов в компьютерных игровых средах
Игровые программы способствуют формированию мотивации учения, стимулируют инициативу и творческое мышление, развивают умение совместно действовать, подчинять свои интересы общим целям. Игра позволяет выйти за рамки определенного учебного предмета, побуждая учащихся к приобретению знаний в смежных областях и практической деятельности.
Вопросы
Основополагающий вопрос
Как управлять компьтером?
Вопросы учебной темы (проблемные)
- Что такое "Исполнитель"?
- Что такое "Среда Исполнителя"?
- Что такое "Система команд Исполнителя"?
Учебные предметы
Риторика, ИЗО, математика, конструирование, ознакомление с окружающим миром, информатика.
Участники проекта
Обучающиеся разновозрастных групп.
Дидактические цели
- обеспечение обратной связи в процессе обучения;
- обеспечение индивидуализации учебного процесса;
- повышение наглядности учебного процесса;
- поиск информации из самых широких источниках;
- моделирование изучаемых процессов и явлений;
- организация коллективной и групповой работы.
Методические задачи
Научить детей элементарным умениям пользования компьютером и развивать у них алгоритмическое мышление. Побудить учащихся к созданию собственных компьютерных игровых сред.
Проблемы (темы) самостоятельного исследования:
- Как человек научился решать задачи. Исторический экскурс. Наиболее известные задачи и их решения.
- Задачи алгоритмического характера. Задачи на затруднительные положения. Задачи на переправы:"Волк, коза, капуста", "Рыцари и оруженосцы" и т.п. Задачи на переливания, дележ чего-либо и т.д. Общий алгоритм решения задач на дележи. Задачи о взвешивании монет. Особенности задач алгоритмического характера. Задачи на выбор стратегии.
- Задачи с числами. Задачи на вычисления, решаемые с конца. Последовательности. Закономерности в последовательностях. Цепочки закономерностей. Поиск и анализ цепочек закономерностей. Числовые ребусы.
- Логические рассуждения. Логические задачи. Задачи, решаемые методом исключения с применением таблиц.
Формы представления учащимися результатов исследования
Презентации, выполненные обучающимися Егорлыкской сош №1
Медиа:ПрезентацияХанойскиебашни.swf
Медиа:ПрезентацияПереправа.swf
Скрин-шоты рабочих программ, выполненых обучающимися МОУ Егорлыкской сош №1
Необходимые дидактические материалы
Мнемотаблицы по теме:"Информация"
Информационные ресурсы
Это наш сайт
Используемая литература
- Бахтина, Т. П. Раз задачка, два задачка / Т. П. Бахтина. — Минск: Асар, 2000. — 224 с.
- Шарыгин, И. Ф. Задачи на смекалку / И. Ф. Шарыгин, А. В. Шевкин. — М.: Просвещение, 2003. — 93 с.
- Гайштут, А. Г. Математика в логических упражнениях / А. Г. Гайштут. — Киев: Рад. шк., 1985. — 193 с.
- Козлова Е. Г. Сказки и подсказки. М.: Мирос, 1995. – 128 с.
- Левитас Г. Г. Занимательная математика, 1 – 5 классы. М.: АСТ-ПРЕСС, 1999. – 364 с.
- Шапиро, С.И. Решение логических и игровых задач. /С. И. Шапиро. – М.: Радио и связь, 1984 – 153 с.
Ссылки
- http://www.inr.ac.ru/~info21 – сайт проекта Информатика-21
- http://oberoncore.ru – BlackBox в России
- http://oberon2005.ru - Европейский центр программирования.
- http://wiki.oberoncore.ru
- http://forum.oberoncore.ru