Участник:Саркис Даниелян

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 8 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 
<h1>Структура программы на языке Turbo Pascal</h1>
 
<h1>Структура программы на языке Turbo Pascal</h1>
  
     <pre style="font-size: 20px;">Приведём  простейший  пример  программы,  единственная  цель  которой   
+
     <pre style="line-height: 1.5;">Приведём  простейший  пример  программы,  единственная  цель  которой   
 
вывести на экран какое-нибудь приветствие:</pre>
 
вывести на экран какое-нибудь приветствие:</pre>
 
     <pre style="background: #eee; font-style: italic; color: #5a5; box-shadow: 2px 2px 2px #444;">
 
     <pre style="background: #eee; font-style: italic; color: #5a5; box-shadow: 2px 2px 2px #444;">
Строка 10: Строка 10:
 
     end.
 
     end.
 
   </pre>
 
   </pre>
   <pre style="font-size: 20px;">
+
   <pre style="line-height: 1.5;">
 
     Первая строка ничего не делает, она просто содержит название  программы.
 
     Первая строка ничего не делает, она просто содержит название  программы.
 
Затем, после слова begin начинаются собственно действия. В  нашей  программе
 
Затем, после слова begin начинаются собственно действия. В  нашей  программе
Строка 32: Строка 32:
 
       readln;
 
       readln;
 
     end;</pre>
 
     end;</pre>
<pre>
+
<pre style="line-height: 1.5;">
 
     В  этой  программе  перед  словом  begin  появляется  новая  строчка,
 
     В  этой  программе  перед  словом  begin  появляется  новая  строчка,
 
начинающаяся словом var. В ней мы указываем, что программе  понадобится  две
 
начинающаяся словом var. В ней мы указываем, что программе  понадобится  две
Строка 80: Строка 80:
 
           my_const = -1.5;
 
           my_const = -1.5;
 
           Hello = 'Привет !';</pre>
 
           Hello = 'Привет !';</pre>
<pre>
+
<pre style="line-height: 1.5;">
 
   За словом var следуют объявления переменных, которые понадобятся нам при
 
   За словом var следуют объявления переменных, которые понадобятся нам при
 
написании программы.  Переменные  Паскаля  могут  хранить  данные  различной
 
написании программы.  Переменные  Паскаля  могут  хранить  данные  различной
Строка 106: Строка 106:
 
         Line: string;
 
         Line: string;
 
         Key1,Key2: char;</pre>
 
         Key1,Key2: char;</pre>
<pre>
+
<pre style="line-height: 1.5;">
 
   Блок основной программы. Здесь, между словами begin и end. располагаются
 
   Блок основной программы. Здесь, между словами begin и end. располагаются
 
команды (точнее, операторы), которые будут выполняться один  за  другим  при
 
команды (точнее, операторы), которые будут выполняться один  за  другим  при
Строка 125: Строка 125:
 
       writeln(‘Значение квадратного трехчлена: ’,f);
 
       writeln(‘Значение квадратного трехчлена: ’,f);
 
   end.</pre>
 
   end.</pre>
<pre>
+
<pre style="line-height: 1.5;">
 
   Первая строка исполняемой (основной) части программы  выводит  на  экран
 
   Первая строка исполняемой (основной) части программы  выводит  на  экран
 
надпись «Введите значение  х  »,  для  этого  используется  процедура  write
 
надпись «Введите значение  х  »,  для  этого  используется  процедура  write
Строка 159: Строка 159:
 
</pre>
 
</pre>
 
<h1 style="">Задания для самостоятельной работы</h1>
 
<h1 style="">Задания для самостоятельной работы</h1>
<pre>1) Нужно написать программу, в которой с клавиатуры вводится неизвестное число X.
+
<pre style="line-height: 1.5;">1) Нужно написать программу, в которой с клавиатуры вводится неизвестное число X.
 
Затем программа решает и выводит на экран решение уравнения:
 
Затем программа решает и выводит на экран решение уравнения:
 
(несколько вариантов)
 
(несколько вариантов)
Строка 167: Строка 167:
 
</pre>
 
</pre>
 
2) Найти и изучить историю языка Паскаль.
 
2) Найти и изучить историю языка Паскаль.
[http://algoritm.gym5cheb.ru/p7aa1.html]
+
[http://algoritm.gym5cheb.ru/p7aa1.html Пример]
  
  

Текущая версия на 13:18, 11 ноября 2014

Структура программы на языке Turbo Pascal

Приведём  простейший  пример  программы,  единственная  цель  которой  
вывести на экран какое-нибудь приветствие:
    program Hello;
    begin
      writeln('Hello, world!');
      readln;
    end.
   
    Первая строка ничего не делает, она просто содержит название  программы.
Затем, после слова begin начинаются собственно действия. В  нашей  программе
их два: первое ( это вывод строчки «Hello,  world»  на  экран,  а  второе  (
ожидание нажатия клавиши «Enter», оно  нужно  для  того,  чтобы  можно  было
увидеть результат программы, а затем уже нажать «Enter» и вернуться в Турбо-
Паскаль. И, наконец, слово end с точкой в последней строке  говорит  о  том,
что  программа  закончилась.  Действия,  из   которых   состоит   программа,
называются операторами, они отделяются друг от друга точкой с запятой.
    А теперь приведём пример, в котором программа уже не «глухая»,  то  есть
может  запрашивать  какие-либо  данные  у  пользователя.   Пусть   требуется
спросить  у  пользователя  два  числа,  после  этого  вывести  на  экран  их
произведение:
 
    program AxB;
    var a,b: integer;
    begin
      writeln('Введите a и b');
      readln(a,b);
      writeln('Произведение равно ',a*b);
      readln;
    end;
    В  этой  программе  перед  словом  begin   появляется   новая   строчка,
начинающаяся словом var. В ней мы указываем, что программе  понадобится  две
переменные (a и b), в которых можно хранить целые числа (слово integer).
    О том, что делает первый оператор, нам известно:  он  выводит  на  экран
строчку 'Введите a и b'. При выполнении второго  оператора  программа  будет
ждать, пока пользователь не введет число с клавиатуры и не  нажмёт  «Enter»;
это число программа запишет в переменную a, затем то же самое  делается  для
переменной  b.  Третьим  оператором  выводим  на   экран   сначала   надпись
«Произведение  равно  »,  а  потом  значение  выражения  a(b  («*»  (   знак
умножения). Четвёртый оператор пояснений не требует.
    А теперь рассмотрим структуру программы в общем виде. Любая программа на
Турбо-Паскале состоит из  трех  блоков:  блока  объявлений,  блока  описания
процедур и функций и блока основной  программы.  Ниже  эти  блоки  расписаны
более подробно.
    Блок объявлений:
    program ... (название программы)
    uses ... (используемые программой внешние модули)
    const ... (объявления констант)
    type ... (объявления типов)
    var ...  (объявления переменных)
    Блок описания процедур и функций:
    procedure (function)
    begin
    ...
    end;
    ...
    Блок основной программы:
    begin
    ... (операторы основной программы) ...
    end;

   Рассмотрим наиболее важные части вышеописанных  блоков.  Под  заголовком
программы понимается имя, помогающее  определить  её  назначение.  Имя,  или
идентификатор, строится  по  следующим  правилам:  оно  может  начинаться  с
большой или малой буквы латинского  алфавита  или  знака  «_»,  далее  могут
следовать буквы, цифры или знак «_»; внутри идентификатора не  может  стоять
пробел. После имени программы следует поставить  «;»,  этот  знак  служит  в
Паскале  для  разделения  последовательных  инструкций.  Заметим,  что   имя
программы может не совпадать с именем соответствующего файла на диске.
   После  слова  const  помещаются  описания  постоянных,   которые   будут
использованы в программе, например:
   const Zero = 0;
          pi = 3.1415926;
          my_const = -1.5;
          Hello = 'Привет !';
   За словом var следуют объявления переменных, которые понадобятся нам при
написании программы.  Переменные  Паскаля  могут  хранить  данные  различной
природы: числа, строки текста, отдельные символы и  т.  п.  Ниже  приводится
часть типов переменных, которые можно применять.
|Название типа |Возможные значения         |Примеры значений                |
|integer       |целые: -32768 ... 32767    |12, -10000                      |
|real          |действительные (по модулю):|-9.81, 6.02e-23                 |
|              |2,9x10-39... 1,7x1038      |                                |
|string[n]     |строка до n символов       |‘abcde’, ‘привет’               |
|              |длиной, если [n] не        |                                |
|              |указано, то до 255         |                                |
|char          |одиночный символ           |‘F’, ‘!’, ’_’,’ю’               |

   Объявления переменных записываются в следующей форме: var <переменная> :
<тип>;
   Если  описываются  несколько  переменных  одного  типа,  то   достаточно
записать их имена через запятую, а после двоеточия поставить общий тип.
   Примеры объявления:
   var Number: integer;
        d,l: real;
        Name: string[20];
        Line: string;
        Key1,Key2: char;
   Блок основной программы. Здесь, между словами begin и end. располагаются
команды (точнее, операторы), которые будут выполняться один  за  другим  при
запуске  программы.  Рассмотрим  простейшие  типы  операторов  на  следующем
примере:
   program First;
   const a2 = 3;
          a1 = -2;
          a0 = 5;
   var x,f: real;

   begin
      write(‘Введите значение х ’);
      readln(x);
      f := a2*x*x+a1*x+a0;
      writeln(‘Значение квадратного трехчлена: ’,f);
   end.
   Первая строка исполняемой (основной) части программы  выводит  на  экран
надпись «Введите значение  х  »,  для  этого  используется  процедура  write
написанная разработчиками Турбо Паскаля, то  есть  набор  команд,  невидимый
для нас, но существующий реально в недрах системы Турбо Паскаль. В  качестве
параметра  этой  процедуры  используется  наша  строчка.  Параметры   всегда
записываются в круглых  скобках,  апострофы  означают,  что  параметр  имеет
строковый тип. Итак, в  первой  строке  мы  видим  так  называемый  оператор
вызова процедуры. Каждый оператор отделяется от следующего  знаком  «;».  Во
второй строке вызывается  процедура  ввода  readln(x),  которая  ждет,  пока
пользователь наберет значение x с клавиатуры и  нажмет  клавишу  «Enter»,  а
затем переводит курсор на следующую строку (ln ( Line ( строка).  В  третьей
строке вычисляется значение трехчлена и записывается в  переменную  f;  этот
оператор называется оператором присваивания, и обозначается  символом  ":=".
В  последней  строке  на  экран  выводится  строка   «Значение   квадратного
трехчлена:  »  и  значение  переменной  f.  Несложно  заметить,  что   здесь
процедуре writeln передается уже не один, а два параметра, причем они  могут
иметь разные типы. Вообще, процедуры ввода и вывода  (т.е.  write,  writeln,
read,  readln)  могут  иметь  любое  число   параметров   различных   типов,
параметрами  могут  являться  переменные,  литералы  (т.е.   непосредственно
записанные  числа,  строки;  в  нашем  примере  дважды   были   использованы
строковые литералы), а также  выражения.  Используя  выражение  при  выводе,
можно заменить две последние строчки нашей программы одной:
      writeln('Значение квадратного трехчлена: ', a2*x*x+a1*x+a0);
В арифметических выражениях на  Паскале  используются  следующие  знаки  для
обозначения  операций:  +,  -,  *,  /.  Для  определения  порядка   действий
используются   круглые   скобки   согласно   общепризнанным   математическим
правилам.
   Замечание   об   именах.   Для   обозначения   переменных    запрещается
использование ряда слов, называемых зарезервированными, они играют  в  языке
особую роль. Нам уже встречался ряд зарезервированных слов: program,  begin,
end, string, const, var, и т.п.

Задания для самостоятельной работы

1) Нужно написать программу, в которой с клавиатуры вводится неизвестное число X.
Затем программа решает и выводит на экран решение уравнения:
(несколько вариантов)
а) y = x + 3^x 
б) у = х^2 + x + 20*x
c) y = 34*x^3 + 48*x^4 + 35*x+ 28

2) Найти и изучить историю языка Паскаль. Пример


Автор

Даниелян Саркис Сагомонович
Учеба   МехМат ЮФУ 4 курс пед. отделение
Телефон 89281623456
Работа  -
Персональные инструменты
Инструменты