Участник:Саркис Даниелян

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Структура программы на языке Turbo Pascal

Приведём  простейший  пример  программы,  единственная  цель  которой  
вывести на экран какое-нибудь приветствие:
    program Hello;
    begin
      writeln('Hello, world!');
      readln;
    end.
   
    Первая строка ничего не делает, она просто содержит название  программы.
Затем, после слова begin начинаются собственно действия. В  нашей  программе
их два: первое ( это вывод строчки «Hello,  world»  на  экран,  а  второе  (
ожидание нажатия клавиши «Enter», оно  нужно  для  того,  чтобы  можно  было
увидеть результат программы, а затем уже нажать «Enter» и вернуться в Турбо-
Паскаль. И, наконец, слово end с точкой в последней строке  говорит  о  том,
что  программа  закончилась.  Действия,  из   которых   состоит   программа,
называются операторами, они отделяются друг от друга точкой с запятой.
    А теперь приведём пример, в котором программа уже не «глухая»,  то  есть
может  запрашивать  какие-либо  данные  у  пользователя.   Пусть   требуется
спросить  у  пользователя  два  числа,  после  этого  вывести  на  экран  их
произведение:
 
    program AxB;
    var a,b: integer;
    begin
      writeln('Введите a и b');
      readln(a,b);
      writeln('Произведение равно ',a*b);
      readln;
    end;
    В  этой  программе  перед  словом  begin   появляется   новая   строчка,
начинающаяся словом var. В ней мы указываем, что программе  понадобится  две
переменные (a и b), в которых можно хранить целые числа (слово integer).
    О том, что делает первый оператор, нам известно:  он  выводит  на  экран
строчку 'Введите a и b'. При выполнении второго  оператора  программа  будет
ждать, пока пользователь не введет число с клавиатуры и не  нажмёт  «Enter»;
это число программа запишет в переменную a, затем то же самое  делается  для
переменной  b.  Третьим  оператором  выводим  на   экран   сначала   надпись
«Произведение  равно  »,  а  потом  значение  выражения  a(b  («*»  (   знак
умножения). Четвёртый оператор пояснений не требует.
    А теперь рассмотрим структуру программы в общем виде. Любая программа на
Турбо-Паскале состоит из  трех  блоков:  блока  объявлений,  блока  описания
процедур и функций и блока основной  программы.  Ниже  эти  блоки  расписаны
более подробно.
    Блок объявлений:
    program ... (название программы)
    uses ... (используемые программой внешние модули)
    const ... (объявления констант)
    type ... (объявления типов)
    var ...  (объявления переменных)
    Блок описания процедур и функций:
    procedure (function)
    begin
    ...
    end;
    ...
    Блок основной программы:
    begin
    ... (операторы основной программы) ...
    end;

   Рассмотрим наиболее важные части вышеописанных  блоков.  Под  заголовком
программы понимается имя, помогающее  определить  её  назначение.  Имя,  или
идентификатор, строится  по  следующим  правилам:  оно  может  начинаться  с
большой или малой буквы латинского  алфавита  или  знака  «_»,  далее  могут
следовать буквы, цифры или знак «_»; внутри идентификатора не  может  стоять
пробел. После имени программы следует поставить  «;»,  этот  знак  служит  в
Паскале  для  разделения  последовательных  инструкций.  Заметим,  что   имя
программы может не совпадать с именем соответствующего файла на диске.
   После  слова  const  помещаются  описания  постоянных,   которые   будут
использованы в программе, например:
   const Zero = 0;
          pi = 3.1415926;
          my_const = -1.5;
          Hello = 'Привет !';
   За словом var следуют объявления переменных, которые понадобятся нам при
написании программы.  Переменные  Паскаля  могут  хранить  данные  различной
природы: числа, строки текста, отдельные символы и  т.  п.  Ниже  приводится
часть типов переменных, которые можно применять.
|Название типа |Возможные значения         |Примеры значений                |
|integer       |целые: -32768 ... 32767    |12, -10000                      |
|real          |действительные (по модулю):|-9.81, 6.02e-23                 |
|              |2,9x10-39... 1,7x1038      |                                |
|string[n]     |строка до n символов       |‘abcde’, ‘привет’               |
|              |длиной, если [n] не        |                                |
|              |указано, то до 255         |                                |
|char          |одиночный символ           |‘F’, ‘!’, ’_’,’ю’               |

   Объявления переменных записываются в следующей форме: var <переменная> :
<тип>;
   Если  описываются  несколько  переменных  одного  типа,  то   достаточно
записать их имена через запятую, а после двоеточия поставить общий тип.
   Примеры объявления:
   var Number: integer;
        d,l: real;
        Name: string[20];
        Line: string;
        Key1,Key2: char;
   Блок основной программы. Здесь, между словами begin и end. располагаются
команды (точнее, операторы), которые будут выполняться один  за  другим  при
запуске  программы.  Рассмотрим  простейшие  типы  операторов  на  следующем
примере:
   program First;
   const a2 = 3;
          a1 = -2;
          a0 = 5;
   var x,f: real;

   begin
      write(‘Введите значение х ’);
      readln(x);
      f := a2*x*x+a1*x+a0;
      writeln(‘Значение квадратного трехчлена: ’,f);
   end.
   Первая строка исполняемой (основной) части программы  выводит  на  экран
надпись «Введите значение  х  »,  для  этого  используется  процедура  write
написанная разработчиками Турбо Паскаля, то  есть  набор  команд,  невидимый
для нас, но существующий реально в недрах системы Турбо Паскаль. В  качестве
параметра  этой  процедуры  используется  наша  строчка.  Параметры   всегда
записываются в круглых  скобках,  апострофы  означают,  что  параметр  имеет
строковый тип. Итак, в  первой  строке  мы  видим  так  называемый  оператор
вызова процедуры. Каждый оператор отделяется от следующего  знаком  «;».  Во
второй строке вызывается  процедура  ввода  readln(x),  которая  ждет,  пока
пользователь наберет значение x с клавиатуры и  нажмет  клавишу  «Enter»,  а
затем переводит курсор на следующую строку (ln ( Line ( строка).  В  третьей
строке вычисляется значение трехчлена и записывается в  переменную  f;  этот
оператор называется оператором присваивания, и обозначается  символом  ":=".
В  последней  строке  на  экран  выводится  строка   «Значение   квадратного
трехчлена:  »  и  значение  переменной  f.  Несложно  заметить,  что   здесь
процедуре writeln передается уже не один, а два параметра, причем они  могут
иметь разные типы. Вообще, процедуры ввода и вывода  (т.е.  write,  writeln,
read,  readln)  могут  иметь  любое  число   параметров   различных   типов,
параметрами  могут  являться  переменные,  литералы  (т.е.   непосредственно
записанные  числа,  строки;  в  нашем  примере  дважды   были   использованы
строковые литералы), а также  выражения.  Используя  выражение  при  выводе,
можно заменить две последние строчки нашей программы одной:
      writeln('Значение квадратного трехчлена: ', a2*x*x+a1*x+a0);
В арифметических выражениях на  Паскале  используются  следующие  знаки  для
обозначения  операций:  +,  -,  *,  /.  Для  определения  порядка   действий
используются   круглые   скобки   согласно   общепризнанным   математическим
правилам.
   Замечание   об   именах.   Для   обозначения   переменных    запрещается
использование ряда слов, называемых зарезервированными, они играют  в  языке
особую роль. Нам уже встречался ряд зарезервированных слов: program,  begin,
end, string, const, var, и т.п.

Задания для самостоятельной работы

1) Нужно написать программу, в которой с клавиатуры вводится неизвестное число X.
Затем программа решает и выводит на экран решение уравнения:
(несколько вариантов)
а) y = x + 3^x 
б) у = х^2 + x + 20*x
c) y = 34*x^3 + 48*x^4 + 35*x+ 28

2) Найти и изучить историю языка Паскаль. Пример


Автор

Даниелян Саркис Сагомонович
Учеба   МехМат ЮФУ 4 курс пед. отделение
Телефон 89281623456
Работа  -
Персональные инструменты
Инструменты