Хакатон/Турнир «Юный скретчер»

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Примеры заданий)
Строка 15: Строка 15:
 
}}
 
}}
 
=== Примеры заданий ===
 
=== Примеры заданий ===
Задания на 3 балла.
+
 
 +
==== Задания на 3 балла ====
 
1. «Избушка». Создайте анимацию со сменой фонов так, чтобы постепенно рисовалась избушка не менее чем за 10 слайдов.
 
1. «Избушка». Создайте анимацию со сменой фонов так, чтобы постепенно рисовалась избушка не менее чем за 10 слайдов.
 
2. «Подводный мир».  Необходимо сделать анимацию с одним фоном и минимум тремя спрайтами, показывающими обитателей подводного мира. Все персонажи должны двигаться  и иметь разные эффекты (изменение цвета, размера, эффект «рыбий глаз», эффект «мозаика» и т.п.). Возможна и смена костюмов у спрайтов.
 
2. «Подводный мир».  Необходимо сделать анимацию с одним фоном и минимум тремя спрайтами, показывающими обитателей подводного мира. Все персонажи должны двигаться  и иметь разные эффекты (изменение цвета, размера, эффект «рыбий глаз», эффект «мозаика» и т.п.). Возможна и смена костюмов у спрайтов.
Строка 21: Строка 22:
 
4. «Остров». Нарисовать собственный остров, подписать ему название. Сделать так, чтобы котенок Царапка рассказал о вашем острове, о его обитателях и показал флаг. Возможно добавление проекта и в дополнительную студию по адресу https://scratch.mit.edu/studios/1527394/, потому что задание предложено кураторами сайта для всего сообщества скретчеров.
 
4. «Остров». Нарисовать собственный остров, подписать ему название. Сделать так, чтобы котенок Царапка рассказал о вашем острове, о его обитателях и показал флаг. Возможно добавление проекта и в дополнительную студию по адресу https://scratch.mit.edu/studios/1527394/, потому что задание предложено кураторами сайта для всего сообщества скретчеров.
 
5. «Новогодняя открытка». Создать новогоднюю открытку, чтобы по щелчку на елку на ней зажигались гирлянды, а по щелчку на подарок, появлялся снеговик или разлета-лись снежинки. Приветствуется добавление музыкальных эффектов.
 
5. «Новогодняя открытка». Создать новогоднюю открытку, чтобы по щелчку на елку на ней зажигались гирлянды, а по щелчку на подарок, появлялся снеговик или разлета-лись снежинки. Приветствуется добавление музыкальных эффектов.
Задания на 5 баллов.
+
 
 +
==== Задания на 5 баллов ====
 
1. «Мультик». Необходимо создать мини-мультик с законченным сюжетом, чтобы, кро-ме смены фонов или костюмов, был еще и разговор между несколькими персонажами.
 
1. «Мультик». Необходимо создать мини-мультик с законченным сюжетом, чтобы, кро-ме смены фонов или костюмов, был еще и разговор между несколькими персонажами.
 
2. «Лабиринт». Создайте игру-лабиринт, где персонаж должен добраться до приза, не задев края лабиринта. Персонаж может двигаться только  вперед, налево и направо с помощью стрелок на клавиатуре. Назад двигаться нельзя. Если персонаж ударяется в стену, то его отталкивает в обратном направлении.  Когда персонаж добирается до приза – должен смениться фон, где появляется сообщение о выигрыше. Если установ-лен датчик жизней, то создателю игры добавляется 1 балл, если есть несколько уров-ней, то добавляется еще 1 балл.
 
2. «Лабиринт». Создайте игру-лабиринт, где персонаж должен добраться до приза, не задев края лабиринта. Персонаж может двигаться только  вперед, налево и направо с помощью стрелок на клавиатуре. Назад двигаться нельзя. Если персонаж ударяется в стену, то его отталкивает в обратном направлении.  Когда персонаж добирается до приза – должен смениться фон, где появляется сообщение о выигрыше. Если установ-лен датчик жизней, то создателю игры добавляется 1 балл, если есть несколько уров-ней, то добавляется еще 1 балл.
Строка 27: Строка 29:
 
4. «Многоугольники». Исполнитель Карандаш рисует многоугольники. Необходимо предусмотреть инструменты для управления рисованием: рычажок для  выбора коли-чества углов, рычажок  для выбора размера объекта, кнопка «очистить»  и квадрати-ки для выбора цвета пера.
 
4. «Многоугольники». Исполнитель Карандаш рисует многоугольники. Необходимо предусмотреть инструменты для управления рисованием: рычажок для  выбора коли-чества углов, рычажок  для выбора размера объекта, кнопка «очистить»  и квадрати-ки для выбора цвета пера.
 
5. «Пинг-понг». С помощью объекта «доска» надо отбивать шарик.  Доска двигается с помощью мыши вдоль оси X. Шарик отбивается снизу вверх. Предусмотреть отскок от стены. Игра заканчивается, если шарик попадает в закрашенное поле под доской. В углу предусмотреть счет очков. Если игра сделана для 2 игроков, то создателю игры добавляется 2 балла. Если игра для 2 игроков, то управление происходит копками на клавиатуре, а объекты «доска1» и «доска2» располагаются с правой и с левой стороны сцены параллельно оси Y. Необходимо предусмотреть также  два закрашенных поля между объектами и краями сцены.
 
5. «Пинг-понг». С помощью объекта «доска» надо отбивать шарик.  Доска двигается с помощью мыши вдоль оси X. Шарик отбивается снизу вверх. Предусмотреть отскок от стены. Игра заканчивается, если шарик попадает в закрашенное поле под доской. В углу предусмотреть счет очков. Если игра сделана для 2 игроков, то создателю игры добавляется 2 балла. Если игра для 2 игроков, то управление происходит копками на клавиатуре, а объекты «доска1» и «доска2» располагаются с правой и с левой стороны сцены параллельно оси Y. Необходимо предусмотреть также  два закрашенных поля между объектами и краями сцены.
Задания на 7 баллов.
+
 
 +
==== Задания на 7 баллов ====
 
1. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, число 373 является палиндромом. Создайте проект, в котором объект на сцене (выберите персонаж из библиотеки спрайтов) будет прове-рять, является ли палиндромом введённое с клавиатуры двузначное число.
 
1. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, число 373 является палиндромом. Создайте проект, в котором объект на сцене (выберите персонаж из библиотеки спрайтов) будет прове-рять, является ли палиндромом введённое с клавиатуры двузначное число.
 
2. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, слово “шалаш” является палиндромом. Создайте про-ект, в котором персонаж на сцене будет проверять, является ли палиндромом слово, введённое с клавиатуры.  
 
2. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, слово “шалаш” является палиндромом. Создайте про-ект, в котором персонаж на сцене будет проверять, является ли палиндромом слово, введённое с клавиатуры.  

Версия 12:48, 4 марта 2018

ScratchCat-Small.png

Турнир 'Юный скретчер'
Автор(ы) разработки Зорина Е.М.
Возраст участников 11-17
Количество участников ограничено количеством компьютеров
Необходимое оборудование компьютер на каждого, доступ в сеть, браузер, возможно Scratch 2.0 предустановленный
Необходимое команды Движение - потому что объекты будут перемещаться по экрану, Внешность - потому что объекты будут менять костюмы и разговаривать, События - объекты будут обмениваться сообщениями и реагировать на нажатия, Управление - создание клонов, выбор вариантов и использование циклов(повторений) с условием и без, Перо - рисование по заданным командам, Данные - создание и использование собственных переменных, Сенсоры - проверка касания с другими объектами и цветом, таймер, Операторы - использование математических и логических операций и функций, датчик случайных чисел
Студии, материалы которых будут использоваться https://scratch.mit.edu/studios/1679782/ - студия турнира,

https://scratch.mit.edu/studios/1517362/ - студия для задания "Танцы", https://scratch.mit.edu/studios/1527394/ - студия для задания "Остров", https://scratch.mit.edu/studios/4614548 - Проекты, помогающие создавать модели поведения животных и растений.

Задачи на программирование создание анимации строительства, животных, танцев и природных явлений, использование собственных переменных, использование цикла с условием и без, использование датчика случайных чисел, создание движения объекта с помощью клавиш и мыши, реакция объекта на касаниес объектом или цветом и нажатие, рисование с помощью инструмента Перо.
Задачи на взаимодействие найти партнеров и организовать команду, создать студию, распределить задачи между участниками проекта

Содержание

Примеры заданий

Задания на 3 балла

1. «Избушка». Создайте анимацию со сменой фонов так, чтобы постепенно рисовалась избушка не менее чем за 10 слайдов. 2. «Подводный мир». Необходимо сделать анимацию с одним фоном и минимум тремя спрайтами, показывающими обитателей подводного мира. Все персонажи должны двигаться и иметь разные эффекты (изменение цвета, размера, эффект «рыбий глаз», эффект «мозаика» и т.п.). Возможна и смена костюмов у спрайтов. 3. «Танцы». Не менее 3 фонов, которые сменяют друг друга, и не менее 3 танцоров, у которых сменяются костюмы под музыку из раздела «Музыкальная петля». Добавить эффект смены цвета для фона. Возможно добавление проекта и в дополнительную студию по адресу https://scratch.mit.edu/studios/1517362/, потому что задание предло-жено кураторами сайта для всего сообщества скретчеров. 4. «Остров». Нарисовать собственный остров, подписать ему название. Сделать так, чтобы котенок Царапка рассказал о вашем острове, о его обитателях и показал флаг. Возможно добавление проекта и в дополнительную студию по адресу https://scratch.mit.edu/studios/1527394/, потому что задание предложено кураторами сайта для всего сообщества скретчеров. 5. «Новогодняя открытка». Создать новогоднюю открытку, чтобы по щелчку на елку на ней зажигались гирлянды, а по щелчку на подарок, появлялся снеговик или разлета-лись снежинки. Приветствуется добавление музыкальных эффектов.

Задания на 5 баллов

1. «Мультик». Необходимо создать мини-мультик с законченным сюжетом, чтобы, кро-ме смены фонов или костюмов, был еще и разговор между несколькими персонажами. 2. «Лабиринт». Создайте игру-лабиринт, где персонаж должен добраться до приза, не задев края лабиринта. Персонаж может двигаться только вперед, налево и направо с помощью стрелок на клавиатуре. Назад двигаться нельзя. Если персонаж ударяется в стену, то его отталкивает в обратном направлении. Когда персонаж добирается до приза – должен смениться фон, где появляется сообщение о выигрыше. Если установ-лен датчик жизней, то создателю игры добавляется 1 балл, если есть несколько уров-ней, то добавляется еще 1 балл. 3. «Таблица умножения». Сделать тест, когда кот Скретч на сцене задает пример из таб-лицы умножения пользователю (с помощью датчика случайных чисел) и потом про-веряет правильность введенного ответа. За верные ответы начисляется 1 очко, за не-верный - снимается 1 очко. Игра заканчивается, если игрок (пользователь) оказывает-ся в минусе, то есть у него на счету отрицательное число. 4. «Многоугольники». Исполнитель Карандаш рисует многоугольники. Необходимо предусмотреть инструменты для управления рисованием: рычажок для выбора коли-чества углов, рычажок для выбора размера объекта, кнопка «очистить» и квадрати-ки для выбора цвета пера. 5. «Пинг-понг». С помощью объекта «доска» надо отбивать шарик. Доска двигается с помощью мыши вдоль оси X. Шарик отбивается снизу вверх. Предусмотреть отскок от стены. Игра заканчивается, если шарик попадает в закрашенное поле под доской. В углу предусмотреть счет очков. Если игра сделана для 2 игроков, то создателю игры добавляется 2 балла. Если игра для 2 игроков, то управление происходит копками на клавиатуре, а объекты «доска1» и «доска2» располагаются с правой и с левой стороны сцены параллельно оси Y. Необходимо предусмотреть также два закрашенных поля между объектами и краями сцены.

Задания на 7 баллов

1. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, число 373 является палиндромом. Создайте проект, в котором объект на сцене (выберите персонаж из библиотеки спрайтов) будет прове-рять, является ли палиндромом введённое с клавиатуры двузначное число. 2. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, слово “шалаш” является палиндромом. Создайте про-ект, в котором персонаж на сцене будет проверять, является ли палиндромом слово, введённое с клавиатуры. Задания на 10 баллов. 1. «Новогодние догонялки». Игра для двух игроков. Оба управляются с клавиатуры. Например, один игрок двигается с помощью стрелок, а другой – с помощью букв awsd. Один персонаж пытается догнать другого. Вверху сцены показан счет и таймер времени. Если за определенное время первый игрок не поймал второго, то очко начисляется второму игроку, а если поймал, то первому. Игра идет до 3 очков. Если выигрывает первый игрок, то появляется звездная ночь (происходит смена фона), а если второй, то Новый год (например, украшенная елка или изображение Деда Мороза). Если в игре присутствуют бонусы, увеличивающие скорость, то добавляется 1 балл, если есть препятствия, мешающие игроку, то еще 1 балл. 2. «Самолетики». По верхней кромке экрана летят самолеты. Внизу стоит пушка, кото-рая должна сбивать эти самолеты. Угол поворота пушки задается указателем мыши, а выстрел осуществляется клавишей пробел. Если самолет подбит – начисляются очки, если мимо – то очки уменьшаются. Чтобы выиграть, надо набрать заданное количе-ство очков. В конце появляется надпись о выигрыше или проигрыше, если количе-ство очков – отрицательное число. 3. «Орфографика». Необходимо создать орфографический диктант. Персонаж в течение нескольких секунд показывает слово, а пользователь потом должен его написать. Ес-ли написано правильно, то появляется следующее слово, а если нет, то отнимаются очки, которых изначально 9. Диктант содержит минимум 10 слов. Игра заканчива-ется, когда количество очков меньше 1. В ином случае идет сообщение о выигрыше. Если диктант идет как звуковой файл, то создателю прибавляется 5 баллов. 4. «Географическое болото». Все поле в кирпичиках с названиями столиц. Цвет кирпи-чиков может соответствовать цвету континента. Задача игрока - пройти сквозь боло-то, ступая (щелкая мышкой) только на те камешки, которые называет котенок–подсказчик. Котенок называет страну, а игроку необходимо щелкнуть на камешек с соответствующей столицей. Если игрок ошибается, то его засасывает на четверть (происходит смена костюма). Если игрока засасывает полностью, то игра заканчива-ется. Если игрок добирается до выхода из болота, то появляется надпись о выигрыше. Если путь игрока каждый раз разный, то добавляется 7 баллов. 5. Собственная игра. Задания на 15 баллов 1. Напишите программу, которая определяет среднее арифметическое введенных с кла-виатуры чисел. Среднее арифметическое – это сумма введенных чисел, деленная на их количество. Ввод чисел осуществляется до тех пор, пока не будет введен 0. 2. Каждую пятницу члены Клуба толстяков выстраиваются в определенном порядке и взвешиваются. Напишите программу, которая хранит данные взвешивания 10-ти чле-нов Клуба за прошлую неделю. Затем программа запрашивает новые данные взвеши-вания и для каждого члена Клуба либо выводит поздравление в случае похудения, либо величину прибавки веса с сожалением. В случае неизменности веса сообщит об этом. Для этой программы необходимо завести список (одномерный массив). 3. Как и многие другие девочки, Лиза любит разные гадания. Некоторое время назад Лиза узнала новый способ гадать на числах – она считает количество букв в интересующем ее вопросе, которое и будет исходным числом N. Затем для N надо посчитать сумму всех чисел, на которые N делится без остатка. (Эти числа не должны превосходить N). Если сумма четная, то ответ на интересующий вопрос – «да», если нечетная – «нет». Лиза не очень любит арифметику и попросила вас написать программу, которая автоматизирует процесс гадания. Входные данные Выходные данные 6 12 да 25 31 нет 4. Требуется найти самую длинную непрерывную цепочку нулей в последовательности нулей и единиц. Входные данные: последовательность нулей и единиц (без пробелов), суммарное количество цифр не превышает 100. Выходные данные: искомая длина цепочки нулей. Входные данные Выходные данные 00101110000110 4 5. Лиса Алиса и Карабас Барабас вырастили денежное дерево. И выросли на нем трехру-блевые и пятирублевые монеты. Карабас Барабас себе взял пятирублевые монеты, а лисе Алисе отдал трехрублевые монеты. Посетовав на несправедливость, она предло-жила впредь рассчитываться за покупки вместе, деньги давать без сдачи и минималь-ным числом монет. Известно, что они сделали покупку стоимостью N рублей, при этом они рассчитались без сдачи. Необходимо написать программу, которая опреде-ляет, сколько каждый внес монет. Входные данные: натуральное число N – стоимость покупки в рублях (7 < N < 1000). Выходные данные: число монет, которые отдал Ка-рабас Барабас, и число монет, которые отдала лиса Алиса. Входные данные Выходные данные 8 1 1 11 1 2 15 3 0

Персональные инструменты
Инструменты