Хакатон/Турнир «Юный скретчер»

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

ScratchCat-Small.png

Турнир 'Юный скретчер'
Автор(ы) разработки Зорина Е.М.
Возраст участников 11-17
Количество участников ограничено количеством компьютеров
Необходимое оборудование компьютер на каждого, доступ в сеть, браузер, возможно Scratch 2.0 предустановленный
Необходимое команды Движение - потому что объекты будут перемещаться по экрану, Внешность - потому что объекты будут менять костюмы и разговаривать, События - объекты будут обмениваться сообщениями и реагировать на нажатия, Управление - создание клонов, выбор вариантов и использование циклов(повторений) с условием и без, Перо - рисование по заданным командам, Данные - создание и использование собственных переменных, Сенсоры - проверка касания с другими объектами и цветом, таймер, Операторы - использование математических и логических операций и функций, датчик случайных чисел
Студии, материалы которых будут использоваться https://scratch.mit.edu/studios/1679782/ - студия турнира,

https://scratch.mit.edu/studios/1517362/ - студия для задания "Танцы", https://scratch.mit.edu/studios/1527394/ - студия для задания "Остров", https://scratch.mit.edu/studios/4614548 - Проекты, помогающие создавать модели поведения животных и растений.

Задачи на программирование создание анимации строительства, животных, танцев и природных явлений, использование собственных переменных, использование цикла с условием и без, использование датчика случайных чисел, создание движения объекта с помощью клавиш и мыши, реакция объекта на касаниес объектом или цветом и нажатие, рисование с помощью инструмента Перо.
Задачи на взаимодействие найти партнеров и организовать команду, создать студию, распределить задачи между участниками проекта

Содержание

Примеры заданий

Задания на 3 балла

1. «Избушка». Создайте анимацию со сменой фонов так, чтобы постепенно рисовалась избушка не менее чем за 10 слайдов.

2. «Подводный мир». Необходимо сделать анимацию с одним фоном и минимум тремя спрайтами, показывающими обитателей подводного мира. Все персонажи должны двигаться и иметь разные эффекты (изменение цвета, размера, эффект «рыбий глаз», эффект «мозаика» и т.п.). Возможна и смена костюмов у спрайтов.

3. «Танцы». Не менее 3 фонов, которые сменяют друг друга, и не менее 3 танцоров, у которых сменяются костюмы под музыку из раздела «Музыкальная петля». Добавить эффект смены цвета для фона. Возможно добавление проекта и в дополнительную студию по адресу https://scratch.mit.edu/studios/1517362/, потому что задание предло-жено кураторами сайта для всего сообщества скретчеров.

4. «Остров». Нарисовать собственный остров, подписать ему название. Сделать так, чтобы котенок Царапка рассказал о вашем острове, о его обитателях и показал флаг. Возможно добавление проекта и в дополнительную студию по адресу https://scratch.mit.edu/studios/1527394/, потому что задание предложено кураторами сайта для всего сообщества скретчеров.

5. «Новогодняя открытка». Создать новогоднюю открытку, чтобы по щелчку на елку на ней зажигались гирлянды, а по щелчку на подарок, появлялся снеговик или разлета-лись снежинки. Приветствуется добавление музыкальных эффектов.

Задания на 5 баллов

1. «Мультик». Необходимо создать мини-мультик с законченным сюжетом, чтобы, кро-ме смены фонов или костюмов, был еще и разговор между несколькими персонажами.

2. «Лабиринт». Создайте игру-лабиринт, где персонаж должен добраться до приза, не задев края лабиринта. Персонаж может двигаться только вперед, налево и направо с помощью стрелок на клавиатуре. Назад двигаться нельзя. Если персонаж ударяется в стену, то его отталкивает в обратном направлении. Когда персонаж добирается до приза – должен смениться фон, где появляется сообщение о выигрыше. Если установ-лен датчик жизней, то создателю игры добавляется 1 балл, если есть несколько уров-ней, то добавляется еще 1 балл.

3. «Таблица умножения». Сделать тест, когда кот Скретч на сцене задает пример из таб-лицы умножения пользователю (с помощью датчика случайных чисел) и потом про-веряет правильность введенного ответа. За верные ответы начисляется 1 очко, за не-верный - снимается 1 очко. Игра заканчивается, если игрок (пользователь) оказывает-ся в минусе, то есть у него на счету отрицательное число.

4. «Многоугольники». Исполнитель Карандаш рисует многоугольники. Необходимо предусмотреть инструменты для управления рисованием: рычажок для выбора коли-чества углов, рычажок для выбора размера объекта, кнопка «очистить» и квадрати-ки для выбора цвета пера.

5. «Пинг-понг». С помощью объекта «доска» надо отбивать шарик. Доска двигается с помощью мыши вдоль оси X. Шарик отбивается снизу вверх. Предусмотреть отскок от стены. Игра заканчивается, если шарик попадает в закрашенное поле под доской. В углу предусмотреть счет очков. Если игра сделана для 2 игроков, то создателю игры добавляется 2 балла. Если игра для 2 игроков, то управление происходит копками на клавиатуре, а объекты «доска1» и «доска2» располагаются с правой и с левой стороны сцены параллельно оси Y. Необходимо предусмотреть также два закрашенных поля между объектами и краями сцены.

Задания на 7 баллов

1. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, число 373 является палиндромом. Создайте проект, в котором объект на сцене (выберите персонаж из библиотеки спрайтов) будет проверять, является ли палиндромом введённое с клавиатуры двузначное число.

2. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, слово “шалаш” является палиндромом. Создайте проект, в котором персонаж на сцене будет проверять, является ли палиндромом слово, введённое с клавиатуры.

Задания на 10 баллов

1. «Новогодние догонялки». Игра для двух игроков. Оба управляются с клавиатуры. Например, один игрок двигается с помощью стрелок, а другой – с помощью букв awsd. Один персонаж пытается догнать другого. Вверху сцены показан счет и таймер времени. Если за определенное время первый игрок не поймал второго, то очко начисляется второму игроку, а если поймал, то первому. Игра идет до 3 очков. Если выигрывает первый игрок, то появляется звездная ночь (происходит смена фона), а если второй, то Новый год (например, украшенная елка или изображение Деда Мороза). Если в игре присутствуют бонусы, увеличивающие скорость, то добавляется 1 балл, если есть препятствия, мешающие игроку, то еще 1 балл.

2. «Самолетики». По верхней кромке экрана летят самолеты. Внизу стоит пушка, кото-рая должна сбивать эти самолеты. Угол поворота пушки задается указателем мыши, а выстрел осуществляется клавишей пробел. Если самолет подбит – начисляются очки, если мимо – то очки уменьшаются. Чтобы выиграть, надо набрать заданное количе-ство очков. В конце появляется надпись о выигрыше или проигрыше, если количе-ство очков – отрицательное число.

3. «Орфографика». Необходимо создать орфографический диктант. Персонаж в течение нескольких секунд показывает слово, а пользователь потом должен его написать. Ес-ли написано правильно, то появляется следующее слово, а если нет, то отнимаются очки, которых изначально 9. Диктант содержит минимум 10 слов. Игра заканчива-ется, когда количество очков меньше 1. В ином случае идет сообщение о выигрыше. Если диктант идет как звуковой файл, то создателю прибавляется 5 баллов.

4. «Географическое болото». Все поле в кирпичиках с названиями столиц. Цвет кирпи-чиков может соответствовать цвету континента. Задача игрока - пройти сквозь боло-то, ступая (щелкая мышкой) только на те камешки, которые называет котенок–подсказчик. Котенок называет страну, а игроку необходимо щелкнуть на камешек с соответствующей столицей. Если игрок ошибается, то его засасывает на четверть (происходит смена костюма). Если игрока засасывает полностью, то игра заканчива-ется. Если игрок добирается до выхода из болота, то появляется надпись о выигрыше. Если путь игрока каждый раз разный, то добавляется 7 баллов.

5. Собственная игра.

Задания на 15 баллов

1. Напишите программу, которая определяет среднее арифметическое введенных с клавиатуры чисел. Среднее арифметическое – это сумма введенных чисел, деленная на их количество. Ввод чисел осуществляется до тех пор, пока не будет введен 0.

2. Каждую пятницу члены Клуба толстяков выстраиваются в определенном порядке и взвешиваются. Напишите программу, которая хранит данные взвешивания 10-ти членов Клуба за прошлую неделю. Затем программа запрашивает новые данные взвешивания и для каждого члена Клуба либо выводит поздравление в случае похудения, либо величину прибавки веса с сожалением. В случае неизменности веса сообщит об этом. Для этой программы необходимо завести список (одномерный массив).

3. Как и многие другие девочки, Лиза любит разные гадания. Некоторое время назад Лиза узнала новый способ гадать на числах – она считает количество букв в интересующем ее вопросе, которое и будет исходным числом N. Затем для N надо посчитать сумму всех чисел, на которые N делится без остатка. (Эти числа не должны превосходить N). Если сумма четная, то ответ на интересующий вопрос – «да», если нечетная – «нет». Лиза не очень любит арифметику и попросила вас написать программу, которая автоматизирует процесс гадания.


Входные данные Выходные данные
6 12 да
25 31 нет

4. Требуется найти самую длинную непрерывную цепочку нулей в последовательности нулей и единиц. Входные данные: последовательность нулей и единиц (без пробелов), суммарное количество цифр не превышает 100. Выходные данные: искомая длина цепочки нулей.


Входные данные Выходные данные
00101110000110 4

5. Лиса Алиса и Карабас Барабас вырастили денежное дерево. И выросли на нем трехру-блевые и пятирублевые монеты. Карабас Барабас себе взял пятирублевые монеты, а лисе Алисе отдал трехрублевые монеты. Посетовав на несправедливость, она предло-жила впредь рассчитываться за покупки вместе, деньги давать без сдачи и минималь-ным числом монет. Известно, что они сделали покупку стоимостью N рублей, при этом они рассчитались без сдачи. Необходимо написать программу, которая опреде-ляет, сколько каждый внес монет. Входные данные: натуральное число N – стоимость покупки в рублях (7 < N < 1000). Выходные данные: число монет, которые отдал Карабас Барабас, и число монет, которые отдала лиса Алиса.


Входные данные Выходные данные
8 1 1
11 1 2
15 3 0

Дополнительные идеи

Персональные инструменты
Инструменты