SCool

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Обнаружена петля в шаблонах: Шаблон:DEG sCool был разработан в 2017 году в рамках исследовательского сотрудничества между Технологическим университетом Граца (Австрия) и Вестминистерским университетом (Великобритания).

Образовательная игра sCool – это мотивирующая видеоигра для обучения навыкам вычислительного мышления в игровой форме детей от 10 лет и старше. Игра доступна для устройств Windows и Android.

Образовательная игра состоит из двух разных частей: игры на базе Unity и веб-платформы, где педагоги могут адаптировать содержание курсов.

sCool обладает высокой адаптивностью и может быть использована в различных областях STEM-образования. Курсы последней версии уделяют особое внимание вычислительному мышлению и программированию на языке Python. В нем учащиеся управляют роботом, потерпевшим аварию на далекой планете, и помогают ему починить космический корабль и выбраться с планеты. Во время этой миссии они изучают различные концепции программирования и вычислительного мышления, а также должны применить их для спасения робота. Все карты каждый раз создаются заново в зависимости от заранее заданных параметров веб-приложения. Учебный контент загружается через JSON API с сервера. Все данные, связанные с игрой (ответы на вопросы викторины, игровые показатели, баллы и т. д.), также синхронизируются с сервером. В рамках веб-приложения преподаватели могут анализировать предоставленные данные для оценки уровня обучения игроков.

В игре предусмотрены два игровых режима, которые преследуют разные образовательные цели, но связаны общей сюжетной линией:

Исследовательский режим, во время которого учащиеся в игровой форме знакомятся с новой концепцией программирования, которая в дальнейшем поможет им решать игровые задачи. Практический режим, в ходе которого игроки применяют ранее изученные концепции.

Кроме того, игра содержит ​​веб-приложение на базе .NET – это специально разработанный инструмент для преподавателей, которые могут использовать его для предоставления новых образовательных материалов, создания новых курсов или редактирования существующих.

Каждый курс представлен в виде иерархического дерева навыков. Эти навыки являются высшими элементами для всех в соответствии с концепцией обучения и практическими задачами. Различные концепции могут быть сопоставлены с определенным деревом навыков. Содержание и степень сложности могут быть обозначены в веб-приложении, и карты создаются на основе этих параметров. На веб-платформе также проводится различие между концептуальным обучением и практическими заданиями. В части концептуального обучения преподаватели могут определить содержание обучения и соответствующий вопрос с единственным выбором для игроков. Кроме того, назначается уровень сложности для режима исследования, и карта генерируется в соответствии с этим значением. Для практических заданий педагоги могут определить цель задания и его эталонный результат. Это решение представляет собой ожидаемый вывод кода Python для успешного завершения уровня. В этом разделе также можно определить доступные блоки/команды в уровнях.

Веб-платформа также предоставляет преподавателям инструмент оценки и аналитики для анализа процесса обучения студентов и получения подробной оценки курса. Мобильное приложение взаимодействует с сервером через JSON API. Оно извлекает содержимое курса, а также отправляет данные о пользователе для анализа.

Персональные инструменты
Инструменты