Четвертый этап Программирование - вторая грамотность/Сетевой проект День российской информатики

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Эмблема День российской информатики.png

День российской информатики

Задание

Я знанья добывал из потаенных мест,
Чтоб человек был жив не только хлебом.
Но сам не ведаю, неся свой тяжкий крест:
Распнут меня иль вознесут на небо?…

А.П. Ершов

andrei_ershov.jpg

Академик Андрей Петрович Ершов (1931–1988) – один из зачинателей теоретического и системного программирования в СССР, создатель Сибирской школы информатики и неформальный лидер всего отечественного программистского сообщества. Его существенный вклад в становление информатики как новой отрасли науки и нового феномена общественной жизни широко признан в нашей стране и за рубежом.

В 1960-е годы Ершов А.П. вместе с коллегами начал эксперименты по преподаванию программирования в средней школе, что привело к созданию первой в стране детальной концепции школьной информатики и обогатило нас тезисом "программирование – вторая грамотность". Через некоторое время эта концепция легла в основу государственной программы по введению курса информатики и вычислительной техники в средние школы страны.

Андрей Петрович Ершов был не только талантливым ученым, учителем и борцом за свои идеи, но и выдающейся, разносторонне одаренной личностью. Андрей Петрович был человеком широких интересов – его интересовала и биология, и физика, и философия. Как и многие хорошие русские математики и информатики, он высоко ценил и хорошо знал литературу и искусство. Он писал стихи, переводил на русский язык стихи Р. Киплинга и других английских поэтов, прекрасно играл на гитаре и пел.

В 1985 году академик Андрей Петрович Ершов с группой соавторов подготовил школьный учебник "Информатика-9". В этом учебнике была введена алголоподобная нотация для записи алгоритмов - так называемый школьный алгоритмический язык. С 1985 по 1989 гг. этот язык дорабатывался и описание ядра окончательной версии появилось в учебнике 1990 года "Основы информатики и вычислительной техники" под редакцией А.Г.Кушниренко, Г.В.Лебедева и Р.А.Свореня. Система программирования КуМир (Комплект Учебных Миров), поддерживающая этот учебник, была выпущена в свет предприятием ИнфоМир в 1990 году. Язык этой системы также называется КуМир.

Сроки выполнения: 1 декабря - 5 декабря

Что необходимо сделать на четвертом этапе:

  1. Отобразите на ментальной карте разные грани личности Андрея Петровича Ершова (4-7 граней). Например:
    • Ершов А.П. - программист
    • Ершов А.П. - ученый
    • Ершов А.П. - преподаватель НГУ
    • Ершов А.П. - основоположник школьной информатики
    • Ершов А.П. - общественный деятель
    • Ершов А.П. - редактор журналов
    • Ершов А.П. - поэт
  2. Напишите программу на языке Кумир, изображающую какую-либо сложную геометрическую фигуру с помощью исполнителя Черепашки. Использовать готовые программы запрещается. Программный код должен содержать подробные комментарии. Обязательно наличие ветвлений и циклов. На странице команды представить текст программы с комментариями и получившийся рисунок.
  3. Ответьте на вопрос на странице обсуждения “Почему программирование-вторая грамотность?”

Полезные материалы

  1. Сайт проекта "Мой кейс Веб 2.0", разработанный к 10-летнему юбилею программы Intel "Обучение для будущего" в России
  2. Сайт Интерактивности (автор Баданов. А.)
  3. Софт для построения ментальных карт
  4. Создание карты знаний в mindmister.com
  5. Создание карты знаний в Popplet.com
  6. Создание карты знаний в SpiderScribe.net
  7. Создание диаграмм на Gliffy.com
  8. Система программирования КуМир

Критерии оценивания

Максимально — 33 балла

  1. Ментальная карта – 21 балл
    • Выбран подходящий сервис (0-1 балл)
    • Грани личности Ершова А.П. представлены достаточно глубоко. Каждая грань отдельная ветка ментальной карты, не менее 3-х ответвлений от каждой ветки, не менее двух узлов в каждом ответвлении (0-2 балла за грань) - 14 баллов
    • Сопровождающий текст лаконичный и достаточный (0-2 балла)
    • Разумно использованы изображения, видео (0-2 балла)
    • Ментальная карта имеет эстетичный вид (0-2 балла)
  2. Программа - 10 баллов
    • На странице команды представлена программа на языке Кумир (1 балл)
    • На странице команды размещено изображение получившейся фигуры (1 балл)
    • В программе разумно использованы ветвления и циклы (ветвления - 0-1 балл, циклы - 0-2 балла) - 0-3 балла
    • Сложность фигуры (0-3 балла) (примеры фигур разной сложности)
    • Присутствуют подробные комментарии (0-2 балла)
  3. Ответ на вопрос на странице обсуждения - 0-2 балла
Персональные инструменты
Инструменты