Типология Бартла

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Обсуждение

Анализ мира компьютерных игр позволяет заимствовать и использовать при обсуждении созидательных сетевых практик типологии участников и механизмы управления поведением участников. Ричард Бартл – один из крупнейших специалистов в области дизайна многопользовательских виртуальных миров на основании анализа поведения игроков выдвинул следующую типологию участников [Bartle, 2003]:

  • Карьеристы – игроки, для которых важнее всего достижения. Чаще всего это подразумевает накопление богатства или получения высокого уровня.
    • Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, крутых артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
  • Исследователи – игроки, для которых важнее всего исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире.
  • Коммуникаторы (комментаторы) – игроки, для которых важнее всего общение с другими игроками. Они используют коммуникативные средства игры для общения с другими участниками.
    • Социальщики (Socializes).
  • Киллеры – игроки, для которых важнее всего влиять на других игроков. Они используют возможности игры для того, чтобы подавить, навредить или, в редких случаях, помочь другим игрокам.

Бартл предположил, что типология игроков определяется их потребностями по следующим шкалам:

  1. Действие – Взаимодействие
  2. Игроки – Мир, в котором происходит деятельность

Interest Graph Rus.png

Если игрок стремится к результативным действиям в системе, то это карьерист, который будет накапливать богатства и выходить на более высокие уровни достижений. Если игрок стремится к результативным действиям по отношению к другим игрокам, то это киллер, который будет уничтожать и подавлять других игроков. Если игрок стремится взаимодействовать с системой, то это исследователь, который исследует возможности системы. Если игрок стремится взаимодействовать с другими участниками, то это коммуникатор, который постоянно ведет разговоры.

Принципиальное значение имеет не столько сама предложенная Бартлом типология, сколько его положение о том, что мы можем, меняя свойства среды, влиять на поведение участников совместной сетевой деятельности. Среда совместной деятельности поддерживает возможности для реализации тех или иных потребностей, которые заложены в участниках. Если в системе нет возможностей, которые поддерживают желание участников подавлять друг друга, то такая форма поведения реализовываться не будет. Организаторы совместной деятельности могут настраивать возможности, которые предоставляет их система, ориентируясь на шкалы интересов. Бартл полагает, что линии шкалы можно «изгибать» под свои нужды для того, чтобы выделить и поддержать участников в приоритетной для организаторов областях.

Например, если мы хотим увеличить обмен сообщениями между участниками, то достаточно будет добавить средств и возможностей, которые поддерживают обмен сообщениями, и/или уменьшить возможности для конструктивной деятельности.

Interest Graph Rus-Communic.png

Что нужно сделать:

  • Добавить больше возможностей для коммуникации. Например, специальные страницы для обсуждения, возможность отправлять личные сообщения, дополнительные
  • Сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно.
  • Добавить дополнительные возможности для действий между участниками. Например, возможность обмениваться подарками, возможность оценивать друг друга, возможность подтверждать компетентности других участников и т.д.
  • Ограничить возможности создания контента для нескольких избранных участников, выполнивших тестовые задания.
  • Увеличить награды за комментарии.
  • Уменьшить награды за создание собственных объектов


Если же мы хотим, чтобы в системе создавалось больше объектов и участники тратили меньше усилий на общение между собой, то достаточно сократить для них возможности общения и добавить возможностей для деятельности.

Interest Graph Rus-Achiev.png

Оставить только базовые возможности для общения между участниками. Как вариант – лишить участников возможности общаться между собой или сделать это общение затруднительным.

  • Ограничить возможность влиять на других участников
  • Сделать возможности для создания контента простыми и интуитивно понятными
  • Увеличить количество категорий, в которых создаются объекты или количество исходных версий, на базе которых участники создают собственные версии
  • Уменьшить награды за комментарии.
  • Увеличить награды за создание собственных объектов

Подробное описание на Хабре

Накопители (или Карьеристы)

Их большинство, в среднем 40% пользователей. Эта величина сильно зависит от конкретного проекта: в какой-то игре 10-20%, а где-то и все 50%. И хотя среди русскоязычной аудитории традиционно много Киллеров (больше, чем в среднем по миру), Карьеристы остаются самым многочисленным типом. Они ценят власть, богатства и статусы.

Киллеры

Их меньшинство. В среднем по миру около 10%. Но ряд национальных рынков немного отличается по этому показателю в большую сторону: Россия, Турция и Южная Корея. Киллеры ценят силу, навык, влияние, доминирование. Обратите внимание, что влияние ценят и Карьеристы. А вот навык, как будет показано ниже, ценят и Исследователи. Определённые пересечения в целях есть между всеми классами, ведь они имеют пересекающиеся грани на плоскости интересов. Но мотивация у них разная.

Исследователи

Этот класс ориентирован на знание, на поглощение игрового контента, на изучение игровой механики и возможностей игры. Чем больше игровой мир, тем лучше. Исследователи делают самый полезный контент и быстро становятся экспертами. В случае с UGC-проектами, где содержимое создает сообщество, нужно ставить на исследователей в первую очередь.

Какие возможности их привлекают:

  • Поиск. Чем он лучше — тем довольнее исследователь.

Что они не любят

  • Исследователи не любят рейтинги.


Коммуникаторы

Социальщикам обязательно нужны конкурсы, чаты, сходки, ивенты, форумы. Всё, что касается массового взаимодействия.

На проектах WikiVote

Социально-педагогический проект. Можем ли мы определить - разделить аудиторию участников проекта. Выделить распространенные шаблоны поведения участников социально-педагогических проектов и использовать эти шаблоны в управлении проектами?

  1. Карьеристы
  2. Исследователи
  3. Социофилы
  4. Убийцы, киллеры

Как мы можем соотнести типологию игроков и их сегментацию в краудсорсинговых проектах? Какие действия характеризуют того или иного игрока?

  • Создание собственной идеи - предложения - исследователь или киллер
  • Голосование
  • Отрицательное голосование
  • Комментарий - коммуникатор - социофил


Какая матрица возникает для каждого поведенческого шаблона:

Тип - Ожидаемое вознаграждение (reward) - Ожидаемые возможности

Персональные инструменты
Инструменты
Акция час кода 2018

организаторы проекта