Эту программу разработал Громко Григорий Юрьевич, учитель информатики, Украина.
Сетевое Скретч сообщество, Украина
Программа рассчитана на учеников 6-го класса:
в этом году мы получим программу "Начала информатики, 5-6 класс", где в курс 6 класса введен Скретч, как учебная среда для пропедевтики программирования. Во вложении прилагается извлечение из этой программы. Почему шестой класс? По следующим соображениям - для Скретча необходимы знания десятичных дробей, отрицательных чисел, прямоугольной системы координат. Все это ученики знают во втором полугодии шестого класса (т.е. просматривается связь между изучением информатики и математики)
Содержание учебного материала
|
Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников
|
VII. Основы программирования в Скретче (16 часов)
|
1. Алгоритмы и программы
(1 час)
Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.
|
Ученик
описывает:
- понятие алгоритма, программы, языка программирования;
- назначение среды программирования;
- процесс создания программ для компьютера;
приводит примеры:
- алгоритмов бытового и учебного плана;
- исполнителей алгоритмов;
- системы команд исполнителя;
- способов описания алгоритмов;
- базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;
объясняет:
- последовательность создания программ;
- отличие алгоритма от программы
умеет:* описывать словесно и при помощи блок-схем описывать линейные алгоритмы
|
2. Среда программирования Скретч (2 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования.
Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.
Понятие анимации. Команды движения и вида. Анимация движением и изменением вида спрайта.
Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения. Хранилище проектов. Создание и редактирование скриптов.
Перемещение и удаление спрайтов.
|
Ученик
описывает:
- интерфейс среды программирования Скретч;
- понятие программного проекта;
- методику создания, сохранения и выполнения проекта;
- понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
- понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
- понятие события;
- методику редактирования скриптов;
- понятие команды;
- понятие стека, как последовательности команд;
- понятие команд управления, вида и движения;
- общую структуру Скретч-проекта;
приводит примеры:
- команд в языке программирования Скретч;
умеет:
- открывать среду программирования;
- создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
- запускать разработанный Скретч-проект;
- пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
- открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
- перемещать, открывать и удалять спрайты;
- редактировать скрипты за предоставленным образцом
- реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;
понимает
- содержание скриптов, записанных языком программирования Скретч та суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.
|
3. Спрайт и сцена, управление ими (2 часа)
Создание спрайтов, изменение их характеристик (вида, размещения). Графический редактор Скретч.
Понятие о событиях, их активизации и обработке.
Понятие сцены, налаживания вида сцены. Обработка событий сцены
|
Ученик
описывает:
- процесс создания спрайтов;
- назначение элементов управления спрайтов;
- процесс добавления спрайта;
- процесс активации события и ее обработки;
называет:
умеет:
- создавать и редактировать спрайты
- называть спрайт, задавать ему место на сцене;
- налаживать сцену
|
4. Величины и работа с ними ( 1 час)
Датчики в Скретче и их значение. Понятие переменной и константы. Создание переменных. Предоставление переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления переменных значений. Использование переменных
|
Ученик
описывает:
- понятие переменной, ее имени и значения;
- понятие константы;
- правила создания переменные;
- использование команд предоставления значений;
- способы пересмотра значений переменных;
называет:
- параметры спрайтов и Сцены;
- датчики среды программирования Скретч;
умеет:
- создавать переменные;
- использовать датчики для предоставления значений переменным и управления параметрами спрайтов и сцены;
- предоставлять переменным значений параметров спрайтов и участков сцены, других переменных;
- передавать командам управления значения переменные, параметры спрайтов и сцены;
- осуществлять обмен значениями между двумя переменными;
- руководить отображением значений переменных;
- использовать слайдеры для предоставления переменным значений
|
5. Арифметические операции и выражения (1 час)
Понятие операции и выражения. Арифметические операции . Основные правила построения, вычисления и использования выражений. Присвоение значений выражений переменным.
Понятие локальной и глобальной переменной.
Генератор псевдослучайных чисел
|
Ученик
описывает:
- понятие операции и операнда;
- способы использования операций в программе;
- понятие выражения;
- приоритет операций и порядок вычисления значений выражений;
- порядок записи выражений;
- назначение генератора псевдослучайных чисел;
приводит примеры:
- арифметических выражений;
умеет:
- записывать языком программирования Скретч арифметические выражения;
- использовать в выражениях переменные пользователя и ссылки на атрибуты спрайтов и сцены;
- придавать значение выражений переменным;
- использовать генератор псевдослучайных чисел;
|
6. Команды ветвления (2 часа)
Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления
|
Ученик
описывает:
- понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;
- использование логических операций И, Или, Не;
- порядок записи составных условий;
- алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;
- создание команд ветвления разных видов;
- создание вложенных ветвлений;
умеет:
- записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
- конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
- создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
- создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
- создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;
- анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления
|
7. Команды повторения (2 часа)
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
|
Ученик
описывает:
- разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
- порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
- порядок использования разных команд повторения;
объясняет:
- отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;
умеет:
- составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
- использовать циклы для создания анимации;
- использовать вложенные циклы
|
8. Обмен сообщениями между скриптами (1 час)
Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообщения вызова. Обмен данными между скриптами
|
Ученик
описывает:
- понятие сообщения ;
- команды передачи сообщения и запуска скриптов при условии получения сообщения;
- принцип обмена данными между скриптами;
объясняет отличие:
- между командами передачи сообщения разных видов;
умеет:
- вызывать запуск скриптов передачей им сообщений;
- передавать между скриптами значение параметру;
- применять вызовы скриптов во время создания проектов, в которых многократно выполняются одинаковые последовательности команд;
|
9. Программируемое построение графических изображений ( 2 часа)
Команды рисования. Создание проектов с программируемым построением изображений на сцене путем перемещением спрайтов. Использование команды Штамп
|
Ученик
описывает:
- способ программируемого построения изображений;
- команды рисования в Скретче;
объясняет отличие:
- между программируемым рисованием и построением изображения в графическом редакторе;
умеет:
- создавать скрипты для построения изображений;
- использовать команду Штамп;
- передавать между скриптами значение параметра.
|
10. Списки ( 1 час)
Понятие списка. Создание списков. Понятие индекса, как номера элемента списка. Предоставление значений элементам списка и отображения его содержания. Поиск необходимых данных в списке. Вычисление итоговых показателей для списка. Вычисление итоговых показателей для элементов списка, которые отвечают определенным критериям. Алгоритмы сортировки списков.
|
Ученик
описывает:
- понятие списка, как одномерного массива;
- правила создание списков в Скретче;
- понятие индекса элемента списка и порядок обращения к элементу списка за его индексом;
- правила введение/выведение значений элементов списка;
- алгоритм поиска необходимых данных в списке;
- алгоритмы вычисления итоговых показателей для списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
умеет:
- создавать в Скретч-проектах списки (одномерные массивы);
- предоставлять и считывать значение элементов списка;
- реализовать в Скретч алгоритмы поиска данных в списке, которые удовлетворяют определенному условию; вычисление итоговых показателей для всего списка и для тех его элементов, которые отвечают заданным критериям;
- реализовать самые простые алгоритмы упорядочивания элементов списка;
|
11. Другие возможности Скретча. Разработка и защита проектов ( 1час)
|
|
Резерв : 3 часа
|