Спортивное ориентирование в играх (методическое пособие)-Белоусова Е.В.

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

«Спортивное ориентирование в играх»

Спортивное ориентирование - это поиск на местности контрольных пунктов с помощью карты и компаса. Ориентирование как вид спорта подходит для детей разных возрастов, способностей, интересов, так как по своей сути является подвижной игрой с поиском предметов. Такая деятельность формирует исследовательские способности, умение самостоятельно выполнять задачи, которые ставит местность, карта и правила поиска, где необходимо наряду с физической подготовкой использовать интеллектуальные возможности

Цель: обучение ориентированию на местности по основным видам ориентирования. 

Север, юг, запад, восток Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

Кто быстрее доставит пакет На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда. Веселый волейбол Как вы уже догадались из названия речь пойдет о волейболе, НО с изюминкой. Что потребуется для игры: Вам необходимо собрать две команды по 5 или более человек, также естественно потребуется волейбольный мяч. Изюминка заключается в том, что вместо обычной сетки необходимо натянуть плотную ткань и в итоге игра будет проходить так сказать вслепую что, несомненно, добавит в нее пикантность и азарт. Также за игрой будет весьма любопытно наблюдать болельщикам. Вторая изюминка это провести игру уже с обычной волейбольной сеткой, но вместо волейбольного мяча нужно взять обычный надувной шар, добавить в него несколько грамм воды и надуть, естественно такую игру необходимо проводить в безветренную погоду, либо в зале.

Командные игры Командные игры – это веселые, азартные, динамичные командные соревнования, которые быстро и эффективно включают детей в игру, а также позволяют почувствовать преимущества командной работы и дают возможность раскрыть творческий потенциал каждого из участников. Для детей это возможность: отдохнуть весело, интересно и увлекательно на свежем воздухе; пообщаться со своими ровесниками; почувствовать преимущества командной работы и ощутить поддержку ровесников; План проведения игры Вожатые (переодетые в пиратов или индейцев) в игровой форме объединяют детей в команды по 10 человек. Команды делятся по парам, придумывают название, девиз и приветствуют друг друга. После этого звучит старт и «Игра» начинается. Команды в режиме соревнований проходят испытания, и за победу в задании получают золотые орехи или дротики, (в зависимости от выбранного сценария). Наши герои могут посостязаться в силе и ловкости, а также проявить смекалку и находчивость, отгадывая загадки и ребусы, проверить свою меткость, метая дротики. Затем полуфинал, в который попадают победители из каждой пары, и финал. Перед финальными соревнованиями все команды обменивают золотые орехи или дротики на ключи от клада. После финала происходит награждение победителей, вручение призов и памятных дипломов. Затем команды собираются вместе, открывают все замки на сундуке (сколько команд – столько и замков) и становятся обладателями всего содержимого (спиртные напитки, послание компании, огромная бутылка шампанского, фейерверк, стая голубей и т.д.) Таким образом, все команды, независимо от того, выиграли они в эстафете или нет, получают общий приз. Игра проходит около 2-3 часов, в течение которых участники получают огромный заряд положительных эмоций, чувство сплоченности, уверенности в собственных силах и чувство победы. Сокровища Флинта. Стало известно, что на далёких островах Тихого Океана старый пират Флинт спрятал огромные сокровища, которые он со своей командой накопил за долгие годы своей трудовой деятельности. «Компания» отправляется в далёкое плавание на поиски драгоценностей. Экспедиция причаливает к острову, высаживается на берег и готовится к поиску клада. Но оказывается, что с другого конца острова на поиски отправилась другая группа - команда морских пиратов. Им удалось первыми найти сокровища старого Флинта. Но «Компания», проделавшая большой путь, не собирается сдаваться и требует поделиться находкой. Тогда пираты предлагают сыграть в необычную игру. Они приготовили для гостей множество различных испытаний, которые нужно пройти, объединившись в команды. За прохождение испытаний пираты могут отдать гостям часть драгоценностей. Основную же добычу они готовы поделить с наиболее ловкими и смелыми. При подготовке мероприятия используются приключенческие сценарии, атрибуты. За правильно выполненные упражнения участники получают «артефакты», карту или «денежки», после чего команда находит клад.

Открытие Америки

Было выдвинуто предположение, что на другой стороне океана существует неизведанная земля. Большая экспедиция собирается в далёкое плавание на поиски неизвестного. Спустя много недель скитаний по бескрайним просторам океана на горизонте показались очертания суши. Команда кинула якорь, и морской десант высадился на землю. Это был целый материк. В последствии его назвали Америка. Команда отправилась исследовать окрестности, но далеко им пройти не удалось. Вся «Компания» была захвачена в плен племенем индейцев. Индейцы долго не хотели отпускать наших первооткрывателей, но потом решили даровать им свободу, но только в случае успешного прохождения всех испытаний, которые они сами всегда проходят, когда готовятся к боевым действиям с соседними племенами. На том и порешили. И теперь наших путешественников ждут серьёзные испытания, пройдя которые они получат свободу и разнообразные иноземные подарки. Во всех вышеперечисленных сценариях команды будут выполнять такие задания: Приблизительный список заданий : Задания на ловкость, смекалку и быстроту. 1. “Сапер” – Перенос мячика на резиновых растяжках 2. “Кольца” - Метание колец в цель 3. “Перетягивание каната” 4. “Пазл” – Задача собрать из фрагментов мозаики квадрат. 5. "Змейка" - Необходимо провести вертикально стоящее бревно по лабиринту при помощи оттяжек из веревок. 6. "Палочки" - Встав друг за другом, и поставив между собой палочки необходимо пройти некоторое расстояние, не уронив палочки. 7. "Болото" (низкое) - команда должна пройти из пункта А в пункт Б перебираясь с кочки на кочку с помощью досок. 8. "Лыжи" - находясь на групповых лыжах, команда должна пройти указанный инструктором маршрут. 9. "Вездеход" - встав друг за другом на специальные площадки, связанные между собой необходимо пройти по указанному инструктором маршруту. 10. "Нога в ногу" - Команда должна перешагнуть через препятствия, не задевая их. При этом игроки команды стоят в линию перед препятствием со связанными ногами. Ноги связываются следующим образом: правая нога одного игрока с левой ногой другого игрока и т.д.. 11. "Сто дюймов" - команда должна отпилить бревно длиной сто дюймов с максимальной точностью. При этом нельзя использовать никаких измерительных приборов. 12. “Звезда” – Команде необходимо переправиться по бревнам не касаясь земли используя шест и держась, друг за друга. 13. “Встреча” – Задача - разойтись на бревне, не касаясь земли. 14. “ Растяжка” - команда проходит по двум бревнышкам, упираясь друг в друга руками. 15. «Лабиринт» -Все участники держат в руках огромный лабиринт, по которому необходимо провести шарик 16. ”Рыбалка” – С помощью гигантской удочки поймать пятикилограммового карася. 17. ”Качели” – Вся команда встает на качели и уравновешивает их. 18. “Бабочка” – Необходимо пролезть по веревкам натянутым крест на крест. 19. “Паутина” – Команде необходимо пролезть через паутину, натянутую между деревьями не касаясь ее. 20. «Черный ящик» – угадывание предметов на ощупь находящихся в черном ящике. 21. "Ходули" - необходимо пройти указанный маршрут на групповых ходулях. 22. «Морской волк» - каждой команде дается длинная веревка, на которой в течении 2 минут игроки должны будут завязать столько узлов, сколько участников в команде. Затем команды обмениваются веревками. Теперь участникам необходимо развязать узлы, завязанные командой – соперницей. 23. «Змея» - участники встают в круг и держатся за руки. Между ними висит по одному обручу(в месте сжатия рук). Задача команд :собрать все обручи на одном человеке(это может быть любой человек из команды). 24. «Волейбол» - команды играют в волейбол огромным (диаметром около 1.5 м) мячом. Игра ведется до 10 очков. 25. «Зимняя рыбалка» - перед каждой командой будет около 20ти геометрических фигур. У каждого из участников в руке будет прототип зимней удочки. Задача команды выловить все предметы , а затем собрать из них ровный квадрат 1.5*1.5. 26. «Переправа» - на некотором расстоянии друг от друга стоят две площадки. Команде необходимо переправиться с одного куба на другой с использованием подвешенной веревки. При этом участники не должны касаться земли. 27. «Городки» - Это старинная русская игра, где участники смогут проверить себя на точность. Им предстоит сбить несколько фигур. Игра проходит от 2 до 3 часов.

Али-Баба Все желающие поиграть в эту игру делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу, повернувшись лицом к противнику. Расстояние между командами – не меньше 5 м. Затем происходит диалог: 1-я команда. Али-Баба! 2-я команда. О чем слуга? 1-я команда. Пятого, десятого такого-то сюда (называют имя того, кто им нужен). После этого все в первой команде берутся за руки. А игрок из второй команды, тот, чье имя назвали, должен разбежаться и с первой попытки прорвать в любом месте ряд первой команды. Если ему это удается, он забирает в свою команду одного из тех, через кого прорвался. А если он не сумел разорвать цепь игроков, то сам переходит в команду противника. Побеждает команда, которая сумела собрать у себя всех игроков.

Казаки-разбойники Классическая командная игра, прабабушка всех военно-спортивных игр. Для этой игры чем больше участников, тем лучше. Все, кто собирается играть, определяют границы территории, на которой будет происходить игра, и делятся на две приблизительно равные команды – казаков и разбойников. Команды выбирают себе отличительные знаки. Казаки, например, могут играть с нарукавными повязками или в похожих кепках, а разбойники могут повязать на головы платки-банданы или ленты. Теперь можно начинать игру. Разбойники бегут прятаться. По дороге они рисуют стрелки и оставляют другие метки, которые предназначены не столько для того, чтобы показать, куда они побежали, сколько для того, чтобы запутать преследователей, сбить их со следа. Казаки тем временем выбирают и готовят место для тюрьмы, в которую будут заточать пойманных разбойников. Размеры тюрьмы должны быть такими, чтобы в ней могли поместиться все разбойники. Границу тюрьмы либо обводят чертой, либо обозначают палками или камнями. Когда тюрьма готова, пора ловить разбойников. Дело это совсем не простое, ведь разбойника нужно не только увидеть, но и запятнать. Если казак сумеет дотронуться до разбойника, тот должен немедленно остановиться. Взяв пленника за руку, его ведут в темницу. Вырываться нельзя, но если казак сам отпустит руку разбойника, тот может убежать. Постепенно в темницу попадает несколько разбойников. Но не все так просто. Разбойника, которого ведут в тюрьму, могут выручить товарищи. Для этого им нужно подкрасться к казаку-конвоиру и запятнать его. В этом случае казак должен отпустить пленного и не имеет права преследовать убегающих разбойников. Впрочем, все может кончиться и по-другому. Ведь если казак первым запятнал разбойника-выручальщика, то он отведет в тюрьму сразу двоих. Разбойники, попавшие в темницу, могут покинуть ее только в одном случае – если кто-либо из непойманных товарищей коснется их рукой. Поэтому казаки всегда оставляют около темницы нескольких часовых. Вызволить разбойника из темницы – дело очень трудное и опасное. Ведь самое большее, что может сделать пленный, который заметил приближающегося товарища, – это подойти к границам тюрьмы (но не пересечь их). А охрана может перемещаться как угодно. Поэтому обычно на освобождение пленных отправляется целая группа разбойников: одни отвлекают караул, а другие пятнают узников. Игра ведется либо до поимки всех разбойников, либо, что бывает гораздо чаще, до тех пор, пока казакам и разбойникам не пора будет идти домой. Волки и медведи Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция. Все участники игры делятся на две команды. Первая команда – волки, а вторая – медведи. На земле или на асфальте отмечаются 4 линии: 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома). Звери занимают места по линии старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне. Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: «Раз, два, три… Волки!» (или: «Медведи!»). Игроки названной команды устремляются в погоню, а другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности – пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывает из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова. Игра продолжается до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, игра заканчивается. Побеждает та команда, в которой осталось больше игроков. Море волнуется… Раз Ведущий на время игры становится повелителем морской стихии. Он громко произносит: «Море волнуется, раз!» Все участники бегают вокруг. «Море волнуется, два!» – говорит ведущий. Участники, двигаясь, начинают изображать кого-либо или что-либо, связанное с морем: кита, чайку, парусник, медузу и т.д. «Море волнуется, три!.. Морская фигура, на месте замри!» Все играющие замирают в позах, изображающих выбранные фигуры. Ведущий обходит участников и выбирает самую выразительную фигуру, автор которой становится новым ведущим. Игра повторяется сначала. Но на этот раз ведущий может задать тему для создания фигур, сказав, например: «Фигура… осьминога, на месте замри!» Каждый следующий ведущий придумывает для фигур все новые и новые образы, которыми могут стать звери, птицы, растения, сказочные персонажи, герои мифов и мультфильмов, представители разных профессий, популярные артисты и т.д. Воробьи и вороны В этой игре могут принимать участие 6–12 игроков. Чем больше участников, тем интереснее игра. А еще для игры понадобятся предметы двух видов, например кубики и мячики. Участники игры выстраиваются на площадке в колонну по одному на расстоянии шага друг от друга. Они делятся на две команды, рассчитываясь на первый-второй. С правой стороны колонки выкладывают в линию кубики, с левой – мячики. Предметов с каждой стороны должно быть вдвое меньше, чем игроков. Игра начинается с того, что все по команде ведущего выполняют разные упражнения: «руки вверх», «руки в стороны», «присесть» и т.д. Затем ведущий громко по слогам произносит одно из слов: «воробьи» или «вороны». Если он говорит «Во-ро-ны», то на слог «ны» все играющие бросаются к кубикам и стараются захватить их. Если ведущий говорит: «Во-ро-бьи!», то при слоге «бьи» все бросаются к мячикам. Каждый игрок, который захватил предмет, приносит своей команде один балл. Обычно проводят 7 конов игры. После этого подсчитывают баллы и определяют победителя. Карусель Участники игры встают в круг. Некоторые держат в руках спортивные снаряды (мячи или летающие тарелки, а еще лучше – и то и другое). Количество спортивных снарядов зависит от количества игроков. Если участников от 2 до 6, достаточно 2 снарядов, если участников больше 6, число снарядов можно увеличить до 3. Участники начинают одновременно перебрасывать мяч и тарелку друг другу в одном направлении. Бросают всегда ближайшему товарищу. Если он замешкался, партнер должен подождать.

Барсуки, или Прятки наоборот Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки. Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется. После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам. Причем разговаривать ему нельзя. Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его из норы, сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом – третий и т.д. Надо сказать, что к концу игры в норе бывает довольно тесно. А самое трудное для всех – не расхохотаться и не выдать свое убежище охотникам. Бег по станциям Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно). Станции: 100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд; 200 - перевязать несчастного раненого; 400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии; 500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека; 600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть; 700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека; 800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту; 900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное; 1000- финиш.

Необходимые материалы: Теннисные шарики, перевязочный материал, печенье, горящая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох.

Вид ориентирования  : Заданное направление Навыки и умения: выбор рациональных путей движения между КП Средства: определение направления, чтение карты, контроль движения по опорным ориентирам. Задание 1 «Экскурсия-викторина» (рекомендуется для младших школьников)

Вместе с руководителем проходят дистанцию в заданном направлении по парку.  Учащиеся определяют направление на контрольный пункт по компасу, выбирают цепочку опорных ориентиров на пути следования к КП, определяют привязку и местоположение КП, рисуют  выбранный путь следования до контрольного пункта на своей карте и выходят на маршрут. Двигаясь по маршруту учащиеся определяют своё местонахождение на карте. Найдя контрольный пункт, руководитель рассказывает о правилах ориентирования на местности. В конце пути руководитель делит учащихся на команды и проводит  викторину на тему «Правила соревнований»

Вопросы викторины «Правила соревнований» 1. При отметке на КП Вы случайно отметили КП5 в клетке с номером 6. Где Вы будете делать отметку на КП 6. (А. В клетке с номером 5. В. в клетке с номером 7, далее будете отмечаться со сдвигом со сдвигом на одну клетку. С. в резервной клетке.) 2.Пройдя последний КП, Вы бежите на финиш и обнаруживаете, что выронили карту. Что Вы будете делать? (А. финишируете, а потом вернётесь за картой. В. финишируете, скажите судьям, что потеряли карту.С. вернётесь за картой, найдёте её, после чего финишируете.) 3.Прибежав на КП, Вы обнаружили, что призма упала и лежит в нескольких метрах от него. Что Вы будете делать? (А. повесите призму на место. В. Не станете поднимать упавшую призму, а после финиша скажите судьям, что призма на КП упала. С. Не будете предпринимать никаких действий по этому поводу.) 4.После финиша Вам разрешили оставить карту у себя. К Вам подходит ещё не стартовавший участник и просит показать карту, Выполните ли Вы его просьбу? (А. нет. В. Да. С. Да, если он будет стартовать по другой дистанции.) 5. Пройдя несколько КП, Вы обнаружили, что у Вас карта с дистанцией другой группы. Вы возвращаетесь на старт, просите заменить карту и дать Вам повторный старт. Будет ли выполнена Ваша просьба? (А. Нет. В. Да. С. Да, если судьи признают, что карта другой дистанции получена Вами в результате судейской ошибки.) 6.Разрешается ли выходить на старт в сандалях, босаножках, туфлях на каблуках. (А. нет. В. Да С. Да, если это соревнования проходят в ясную погоду.) 7. Что из перечисленных ниже устройств нельзя использовать при прохождении дистанции? (А. только прибор спутниковой навигации(GPS) В. Только альтиметр (прибор, измеряющий высоту над уровнем моря) С. оба этих прибора.) Темами викторины могут быть: флора и фауна сада; садово-парковая культура СПб; жизнь замечательных людей; условные знаки спортивных карт; легенды КП; правила соревнований; олимпизм и олимпийское движение и др.

Задание 2 «Следопыты»

Участвуют две команды по 2-7человек. Руководитель вручает капитанам команд карты парка(1-7шт.) с нанесёнными контрольными пунктами (КП), которые надо найти в заданном порядке. Карточку участника для отметки на КП. По условиям задания каждая команда преодолевает маршрут в противоположных направлениях 1-1,5км с 5-7 КП.По сигналу руководителя команды определяют направление на 1-ое КП по компасу, выбирают путь следования до КП, наносят его на карту и выходят на маршрут. На контрольном пункте, оборудованном призмой с вписанным вопросом и вариантами ответов, команда должна ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Преодолев всю дистанцию, команда финиширует и сдаёт руководителю карту и карточку. Руководитель проверяет правильность ответов и начисляет штраф. Выигрывает команда, которая раньше финиширует в полном составе и получит меньший штраф. Задание 3 «Звёздочка» Участники стартуют парами или по одному. Руководитель предлагает учащимся ответить на вопрос викторины и записать шифр ответа в карточку участника. Задача участника ответить на все вопросы и нанести все КП на свою карту, соединить их по порядку номеров в дистанцию. Пробежать дистанцию, отмечаясь на КП компостером в карточке участника. Если учащийся ошибся при ответе на вопрос, он соединяет пункты, нанесённые на карту в дистанцию и выходит на маршрут. После финиша продолжает отвечать на вопросы и переносить КП на карту. Снова соединяет КП в дистанцию и пробегает её. Результат определяется по времени затраченного на выполнение задания. Вид ориентирования: Выбор Навыки и умения: планирование оптимального маршрута с заданным количеством КП. Средства: Проектирование маршрутов Задание 1 «Перерисовка». Выполнять задание учащиеся могут командами, парами, по одному. Стартуют все одновременно. Руководитель предлагает учащимся перерисовать все КП с контрольной карты на свою рабочую карту и в произвольном порядке по своему усмотрению найти заданное руководителем количество пунктов. Задача учащихся спланировать дистанцию из заданного количества КП с минимальной длиной маршрута, выбором пути по чётким опорным ориентирам, с легко отыскиваемыми КП на местности с привязки. На контрольных пунктах, оборудованных призмой с вписанными вопросами викторины и вариантами ответов, участники должны ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Результат определяется: беговое время + штраф за вопросы Задание 2 «Рассеивание» Учащимся выдаётся карта, где первый КП задаётся руководителем, остальные пункты они находят по выбору, планируя дистанцию самостоятельно. Старт общий, вариантов рассеивания столько, сколько стоит КП. Контрольные пункты оборудованы призмами с вопросами викторины и вариантами ответов, участники должны ответить на вопрос вписать в карточку шифр ответа. Результат определяется: беговое время + штраф за вопросы . Задание 3 «Челнок» Учащиеся с контрольной карты по выбору перерисовывают один контрольный пункт, находят КП, отмечаются на КП, и возвращаются на старт, далее перерисовывают два пункта, находят, отмечаются, возвращаются, перерисовывают три КП и.т.д. пока не найдут все контрольные пункты. Вид ориентирования: Маркированная трасса Навыки и умения: точное определение учащимся своего местонахождения и определение местоположения КП. Средства: Сличение карты с местностью Задание 1 «Лепестки» Учащийся получает карту с нанесённым маршрутом следования и контрольными пунктами на нём, двигаясь по маршруту участник следит за своим местонахождением по карте и встретив на своём пути КП, оборудованное призмой с вопросами викторины и вариантами ответов, участник должен сверить местоположение КП на местности с нарисованным контрольным пунктом на карте и если их легенда совпадает ответить на вопрос и вписать в карточку шифр ответа. Если не совпадает, то это ложный пункт, учащийся продолжает путь. На финише учащийся получает карту со следующей петлёй и уходит на дистанцию. После прохождения последней петли учащийся сдаёт карточку на проверку руководителю. Результат определяется по времени выполнения задания + штраф за КП. Задание 2 «Маршрут» Учащиеся разбиваются на команды по 4-5человек, назначается ведущий. Руководитель выдаёт ведущим карты с разными маршрутами, но проходящими через одинаковые контрольные пункты, остальные получают чистую карту с нарисованным местом старта. Команды стартуют одновременно. Ведущие команд выполняют роль лидера. Их задача бежать по нарисованной нитке, фиксируя на карте местоположение КП, встречающихся на маршруте, опережая команду. Роль остальных членов команды не отставать от ведущего, следить по карте за своим местонахождением и определять местоположение КП с фиксацией их на карте. Результат определяется по времени затраченному на выполнение задания + штраф на КП. Задание 3 « Маркир» Рекомендуется выполнять задание зимой на лыжах, используя лыжную трассу в парке. Учащимся выдаётся чистая карта с обозначенным местом старта, их задача, двигаясь по лыжной трассе, определять своё местонахождение на местности и нанести на карту маркером местоположение всех установленных на дистанции КП. Результат определяется по времени затраченному на выполнение задания + штраф на КП.

Персональные инструменты
Инструменты