Сетевой турнир эрудитов

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск
Logo intel school.png

Мы рады приветствовать участников проекта 300 ИнтеЛлектуальных школ на страничке сетевого турнира эрудитов! Приглашаем проявить свой ИнтеЛлект и эрудицию.


Правила турнира (для загрузки, файл PDF, 126 kb)

Содержание

О турнире

  • Сетевой турнир проводится в четыре тура.
  • Каждый тур имеет свою тему и проводится в соответствии с утвержденным планом в определенное время.
  • В турнире принимают участие команды-участники проекта «300 ИнтеЛлектуальных школ».
  • Каждая команда состоит из пяти участников и руководителя.
  • Руководителем команды является учитель-предметник или другое заинтересованное лицо.
  • Для участия в турнире необходимо зарегистрироваться на странице турнира, указать название образовательного учреждения, название команды, ФИО руководителя.
  • В турнире можно принять участие с любого тура.
  • Зачет проводится по лучшим результатам участия в трех турах.
  • Задания турнира высылаются участникам в день проведения очередного тура в 1.00 по московскому времени.
  • Команды присылают ответы не позднее 24.00 по местному времени в день проведения тура.
  • Задания разминки и «бескрылки» оцениваются в 1 балл за каждое задание.
  • Вопросы 1-9 «Квадратуры мозга» оцениваются в 1 балл, вопросы 10,11,12 – в 2 балла, вопрос 13 – в 3 балла.
  • Результат команды определяется только числом набранных баллов.
  • Решения присылаются на электронный адрес set-tur@ya.ru во вложенном файле формата doc (Word вплоть до 2003) или txt. Имя файла должно состоять из названия команды, номера школы и города, например: umniki_sh_13_angarsk.
  • По итогам турнира награждаются команды, набравшие наибольшее количество баллов.
  • Все команды, принявшие участие в турнире, получают сертификат участника.
  • Победители турнира получают дипломы победителей.

Правила турнира эрудитов

Каждый тур сетевого турнира эрудитов состоит из трех частей:

Файл:Pass.jpg
Схема зависимости вопросов

1. Разминка.

2. Бескрылки (четверостишия, которые необходимо закончить фразой из известного произведения).

3. Игра «Квадратура мозга», состоящая из 13 вопросов.

Вопросы 1-9 высылаются командам в открытом виде. Вопросы 10-13 высылаются в виде rar-архивов, защищенных паролем. Эти пароли образуются из ответов на другие вопросы. При этом каждый из вопросов 10-12 высылается не в одном, а в двух архивах, защищенных разными паролями. Схема зависимости вопросов такова:

  • Ответы на вопросы 1, 9, 5 образуют пароль к архиву q10h.rar, содержащему вопрос 10.
  • Ответы на вопросы 6, 2, 7 образуют пароль к архиву q11h.rar, содержащему вопрос 11.
  • Ответы на вопросы 8, 4, 3 образуют пароль к архиву q12h.rar, содержащему вопрос 12.
  • Ответы на вопросы 1, 6, 8 образуют пароль к архиву q10v.rar, содержащему вопрос 10.
  • Ответы на вопросы 9, 2, 4 образуют пароль к архиву q11v.rar, содержащему вопрос 11.
  • Ответы на вопросы 5, 7, 3 образуют пароль к архиву q12v.rar, содержащему вопрос 12.
  • Ответы на вопросы 10, 11, 12 образуют пароль к архиву q13.rar, содержащему вопрос 13.

Таким образом, всего высылаются девять открытых вопросов и семь rar-архивов.

Вопросы будут пронумерованы. Сумма номеров в каждой строке и в каждом столбце равна 15, поэтому открыть вопросы 10, 11 и 12 должно быть apriori одинаково трудно. Ответы на вопросы входят в соответствующий пароль в транслитерированном виде. Пароль состоит из трех ответов, записанных подряд и разделенных знаком подчеркивания. Таблица транслитерации приведена ниже.

Пример

Вопрос 1

Какой персонаж русских сказок имеет костяную ногу?

Вопрос 5

Что упало в 1908 году в районе реки Подкаменная Тунгуска?

Вопрос 9

Что футболисты называют «горчичниками»?

Пароль к архиву q10h: baba_yaga_zheltye_kartochki_tungusskij_meteorit

Правила составления паролей

1. Каждый пароль состоит из трех ответов. Ответы идут в том порядке, в каком идут номера вопросов в строке или столбце на схеме зависимости вопросов (а не в порядке возрастания номеров). Ответы отделяются друг от друга подчеркиванием.

2. Ответы транслитерируются. Русские буквы переводятся в транслит по следующей таблице: Файл:Translit.jpg

Обратите внимание на то, что мягкий и твердый знаки кодируются буквой b (чтобы избежать апострофа в пароле). Заглавные буквы при записи ответов не используются – они заменяются строчными (baba_yaga, а не Baba_Yaga и не Baba_YAga).

3. Пробелы и дефисы заменяются подчеркиванием (baba_yaga). Апостроф, кавычки и другие знаки препинания опускаются (dartanbyan, а не d'artanbyan).

4. Ответ на любой вопрос представляет собой слово или словосочетание, отвечающее на вопрос «кто?» или «что?» в единственном или множественном числе в зависимости от формы и содержания вопроса: baba_yaga, а не baby_yagi и не dlya_baby_yagi; zheltye_kartochki, а не zheltuyu_kartochku.

В игре Вам необходимо:

1. Выполнить задания разминки (файл разминка.doc).

2. Ответить на открытые вопросы (файл открытые вопросы.doс).

3. С помощью таблицы перевода (см. правила) сделать транслитерацию русских букв на латинские.

4. По схеме (см. правила) составить пароли и разархивировать архивы с 10, 11 и 12 вопросами по вертикали (v) или горизонтали (h) (файлы q10h.rar, q11h.rar, q12h.rar, q10v.rar, q11v.rar, q12v.rar).

5. Разархивировать вопрос 13 (q13.rar).

6. Все ответы записать в один файл формата doc (Word не выше 2003) или txt, имя которого должно состоять из названия команды, номера школы и города, например: umniki_sh_13_angarsk. В заголовке этого документа указываются название команды, номер школы и город. Затем даются ответы на вопросы турнира: 1) разминка, 2) открытые, 3) закрытые.

Участники турнира

  1. Команда "Цифровая карусель" школы №44 Мурманска
  2. Команда Гарнаевцы гимназии имени Героя Советского Союза Ю.А. Гарнаева города Балашова, Саратовской области
  3. Команда "Комп" средней школы посёлка Пинеровка Балашовского района Саратовской области
  4. Команда Викитяне, школа 57, Иркутск - руководитель Цуканова Оксана Борисовна
  5. Команда Комп_Ас, гимназия № 3, Ярославль
Персональные инструменты
Инструменты