Учебный проект Влияние компьютерных игр на школьные успехи учеников
Сайт в поддержку моего проекта находится по адресу: [http://sereliv1.narod.ru]
История успеха моих учеников
Середа Елена Ивановна, учитель информатики МОУ СОШ №15'
Как и каждый учитель я хочу, чтобы мои ученики хорошо учились, с интересом и желанием занимались в школе. В этом заинтересованы и родители учащихся. Но подчас и нам - учителям, и родителям приходится с сожалением констатировать: «не хочет учиться», «мог бы прекрасно заниматься, а желания нет». В этих случаях мы встречаемся с тем, что у ученика не сформировались потребности в знаниях, нет интереса к учению. В чем сущность потребности в знаниях? Как она возникает? Как она развивается? Какие педагогические средства можно использовать для формирования у учащихся интереса к знаниям? Эти вопросы меня как раз и волнуют. Учителя знают, что школьника нельзя успешно учить, если он относится к учению и знаниям равнодушно, без интереса. Поэтому интересы учащихся надо формировать и развивать. И вот как раз метод проектов, являясь одним из методов активного обучения, прекрасно подходит мне для работы, так как он очень хорошо согласуется с принципами современного образования, такими как:
• принцип обучения деятельности;
• принцип управляемого перехода от деятельности в учебной ситуации к деятельности в жизненной ситуации;
• принцип управляемого перехода от совместной учебно-познавательной деятельности к самостоятельной деятельности ученика;
• принцип опоры на предшествующее (спонтанное) развитие;
• креативный принцип.
В 10 классе мои ученики выполняют три творческих работы по методу проектов по следующим темам: «Мультимедийные технологии», «Язык разметки гипертекстов» и «Информатизация общества», который является как бы итоговым проектом. Вот на этом проекте мне бы и хотелось сегодня остановиться подробнее. Дело в том, что два первых проекта являются по сути практико – ориентированными. Выполняя их, ребята, как раз учатся создавать презентации и веб – станицы. А вот на третьем проекте они уже могут использовать полученные ранее знания и умения для решения уже абсолютно новых проблем.
Работа над проектом начинается с дискуссии по учебной теме. Ставя свои вопросы, я пытаюсь помочь ребятам выявить проблемы, которые необходимо решить, чтобы ответить на поставленные вопросы. В данном проекте мы начинаем дискуссию с вопросов:
• Что следует понимать под термином «Информационное общество»?
• Какую роль играет компьютер в жизни современного человека?
• Какую роль играет компьютер в образовании, в организации досуга?
Моя роль сводится здесь к руководству дискуссией. Я пытаюсь помочь учащимся искать и находить обоснованные ответы на вопросы, стараюсь заставить их использовать и свой кругозор в различных областях знания и жизненный опыт. В итоге, в ходе дискуссии мы подходим к некоторым вопросам на которые сразу ответить не так – то просто, это например:
1. Человек или компьютер? Кто кем управляет?
2. Как влияет увлечение компьютерными играми на школьные успехи учеников?
3. Общество, в котором мы живем (в рамках г. Сургута) можно назвать информационным?
И здесь же ставится основной, или основополагающий вопрос:
Компьютер – это решение проблем или проблема?
Вот над этими вопросами, которые становятся темами проектов, ребятам и предстоит теперь работать. Далее ребятам сообщаются (напоминаются) этапы работы:
1. Выбор тематики проектирования
• Выделение проблемы.
• Постановка цели, описание исходного и желаемого состояния системы.
• Обоснование цели.
• Определение критериев оценки состояния системы.
• Подбор и изучение материала по теме.
2. Проектирование.
• Определение ресурсов, необходимых для достижения цели.
• Декомпозиция целей системы.
• Составление плана работ.
3. Оформление проекта средствами ЭВМ.
4. Защита проекта.
По мере изучения теоретического материала учащимся рекомендуется начинать работу над проектом пока в черновом варианте, т.е. в отдельной тетради. Тетради сдаются на проверку. Учащиеся обычно делают работу и сдают ее частями. Тетрадь является рабочей, поэтому учащимся рекомендуется исправлять в ней ошибки, переделывать работы, не уничтожая старых. Основная работа в тетрадях ведется дома. Выбрать тему для проектирования учащимся предлагается, когда изучена только небольшая часть теоретического материала. Дело в том, что учащимся предлагается выбрать не только одну из тем, уже озвученных на уроке, это может быть любая жизненная тема, касающаяся поиска ответа на основополагающий вопрос. В выборе тем учащиеся практически не ограничены, отвергаются лишь темы, не соответствующие морально-этическим нормам (например, тема «Как взломать банковскую систему») или слишком простые темы для разработки (типа «Как с помощью компьютера подготовиться к контрольной работе»). Чаще дети выбирают темы, которые имеют какое-либо практическое значение, но им не запрещено выбирать и темы из области фантастики. В данном случае наибольший интерес вызывает тема «Влияние компьютерных игр на успехи школьников». Здесь мнения ребят разделяются: одни выступают за то, что без компьютерных игр никак нельзя, ведь на них они многому учатся и тоже приобретают определенный опыт. Но есть и такие, которые прямо заявляют: компьютерные игры – это мусор, засоряющий мозги. В итоге мы получаем две противоборствующие группы, которые попытаются доказать свою точку зрения.
Итак, ребята определились с темами, в результате возникло несколько групп, в каждой из которых ребята предполагают работать над одной проблемой. Многие учащиеся оформляют проект дома, но на урок они приносят свою работу и показывают ее. Я вношу, если надо, в работу коррективы, даю советы, отвечаю на возникшие вопросы. Таким образом, на этом этапе выступаю лишь в роли консультанта и советчика. Итак, темой для проектирования одной из групп становится «Влияние компьютерных игр на школьные успехи учеников». Ребята обосновывают выбор темы для проектирования тем, что есть действительная проблема, связанная с увлечением многими школьниками компьютерными играми. Следующий шаг – это постановка цели исследования, выдвижение гиотез. И сразу же определяется круг задач, которые необходимо будет решить для достижения цели. Поставленные задачи могут быть одновременно и планом работы. И работа вступает во вторую фазу – фазу проектирования. В группе составляется план работы и распределяются обязанности.
Для решения проблемы ребята решают провести анкетирование учеников школы, для этого составляется список вопросов. Во внеурочное время проводится анкетирование среди 9 – 11 классов. Далее результаты обрабатываются на компьютере. Ребята получают результаты анкетирования. Но это еще не конец. Далее результаты анализируются и совместно в группе делается заключение по результатам анкетирования и вырабатываются рекомендации. Следующий этап – это оформление проекта.
Ребятам заранее сообщаются критерии, по которым будет оценена работа. Так как проект создается по предмету информатика, поэтому я при выставлении оценок уделяю большое внимание не только самому исследованию, но и тому, насколько правильно, целесообразно выбраны программные продукты для представления результатов. Насколько выдержаны все требования по оформлению работы с помощью компьютера, т.е. технологии создания программных продуктов.
Самый ответственный и волнующий момент для учащихся – защита проекта. Конечно, первым учащимся, защищающим проект, приходится труднее всего, поэтому первым выступающим даются некоторые поблажки, прощаются мелкие недочеты, и учащиеся об этом знают, и всегда находятся желающие выступить первыми. Обычно первых выступающих заслушивает вся группа, чтобы потом исправить свои ошибки в работе, учесть промахи других при защите. Последних выступающих часто заслушиваю только я и оппонент. Учащиеся сами выбирают себе оппонентов из числа одноклассников. В задачу оппонента входит оценка работы и самой защиты, поиск ошибок и недочетов. Для уяснения проблемы оппонент задает вопросы защищаемуся. Оппонент заинтересован в поиске ошибок и объективной оценке работы, так как за оппонирование ему также выставляется оценка.
Защищая свой проект, учащиеся показывают свою работу на компьютере и озвучивают ее, делают комментарии. Обычно сначала полностью выслушивается выступление, а потом задаются вопросы. Однако иногда по желанию ученика вопросы могут задаваться ему сразу по ходу защиты. При защите данного проекта в качестве оппонента выступала группа ребят, которая доказывала, что компьютерные игры – это само по себе не проблема. И что не мало ребят, играющих в компьютерные игры, утверждают, что они (игры) учебе не мешают. Надо только все делать в меру. За эту творческую работу учащиеся получают 5 оценок в соответствие с разработанными мною критериями. Дополнительная оценка выставляется за использование программного средства, не изучаемого по программе (в выборе программного обеспечения учащиеся не ограничены), за использование дополнительных возможностей программного средства, за разработку дополнительных частей проекта. Таким образом, при работе над проектами царит творческая рабочая обстановка, при которой поощряется любая самостоятельная работа, привлечение нового, не изученного материала, когда идет интенсивное самообучение и взаимообучение, создаются условия для саморазвития творческой индивидуальности человека и раскрытия его духовных потенций. По окончании проекта обязательно провожу рефлексию. Ребята отвечают на вопросы, такого плана:
мне было интересно, потому что..; я активно участвовал в обсуждении проблемы потому что..; для себя я получил ..; лучше всего у меня получилось …; мне помогли справиться с проблемой мои … и т.д.
Анализируя ответы учеников с уверенностью могу сказать: «Подавляющему большинству ребят очень нравится учиться по методу проектов». Ну и в заключении мне хотелось бы отметить, что в ходе работы над проектом у ребят формировалась система универсальных знаний, умений, навыков, по вопросам поиска нужной информации, ее обработки, хранения, а также анализа полученных результатов и конечно же опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности обучающихся за конечный результат работы, то есть современных ключевых компетенций, что и определяет современное качество содержания образования.
Ребята сами поставили проблему и определили пути ее решения: в данном случае через тестирование и анализ полученных данных. Результаты анкетирования были представлены в наиболее выгодном ракурсе – в виде диаграмм (оптимально выбраны типы диаграмм). Для представления общих результатов работы были использованы знания из области ИТ: были созданы : веб – сайт, презентация и буклет, оформлен доклад. В ходе исследования проблемы были даны рекомендации, т.е. пути выхода из проблемы. На мой взгляд, такая форма работы в данном случае оказалась наиболее эффективной.
Сайт в поддержку моего проекта находится по адресу: [http://sereliv1.narod.ru]