Program Your Robot

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{DEG |Website=https://cainkazimoglu.com/program-your-robot |Running_on=on-line |game_genre=Головоломка |Ages=5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 |Langua…»)
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{DEG
 
{{DEG
|Website=https://cainkazimoglu.com/program-your-robot
+
|Description=Игрокам нужно перемещать робота, включать свет и собирать предметы, переходя к различным уровням игры.|Website=https://cainkazimoglu.com/program-your-robot
 
|Running_on=on-line
 
|Running_on=on-line
 
|game_genre=Головоломка
 
|game_genre=Головоломка

Версия 20:26, 8 февраля 2022

Обнаружена петля в шаблонах: Шаблон:DEG Игра-головоломка, которая была разработана в Adobe Flash CS5 с использованием Actionscript 3 в 2009 г. британским ученым Ч.Казомоглу в качестве исследовательского проекта. Позже игра была переведена в HTML5 с поддержкой JavaScript и XML.

Основная цель игры – отработка пяти навыков вычислительного мышления, которые определены автором как фундаментальные: решение проблем, разработка алгоритмов, отладка, моделирование и общение.

Игроки решают головоломки, чтобы помочь роботу достичь определенной точки на игровом поле. Таким образом, игроки разрабатывают алгоритм решения задачи, которому будет следовать робот, используя символические представления «команд действия» и «команд программирования». Команды действия - это те, которые оказывают прямое воздействие на робота (например, идти вперед, повернуть налево), а команды программирования косвенно влияют на эти действия, поддерживая решение, разработанное игроком (например, повторение серии команд или принятие решения по условию).

Игроки “перетаскивают” команды с панели инструментов в определенные точки на игровом поле. Им нужно перемещать робота, включать свет и собирать предметы, переходя к различным уровням игры. По мере продвижения игроки могут получать награду или встречать врагов, которых следует избегать.

Исследования игры проводились в Великобритании и на Кипре, в них приняли участие 550 человек, которые предоставили свои отзывы и опыт в серии структурированных опросов. Исследования содержали количественные и качественные показатели, где количественные исследования были основаны на опросах по шкале Лайкерта с контрольной и экспериментальной группой, а качественные исследования были основаны на анализе контекста и полуструктурированных интервью.

Первоначальные отзывы, показывают, что большинство участников сочли игру интересной и, кроме того, хорошо подходящей для того, чтобы помочь учащимся понять вводные конструкции программирования.

Персональные инструменты
Инструменты