Субкультура Энкаунтер. г. Комсомольск-на-Амуре (Хабаровский край)
(не показана 21 промежуточная версия 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | [[Изображение:Эмблема Энкаунтер.jpg|right|]] | |
+ | == '''Почему мы выбрали Энкаунтер. Плюсы и минусах для молодых людей, состоящих в субкультуре Энкаунтер''' == | ||
'''Encounter''' – это интересная динамическая игра, с элементами логики и риска.<br /> | '''Encounter''' – это интересная динамическая игра, с элементами логики и риска.<br /> | ||
Энкаутеры – это молодые люди, которые объединяются для участия в командно – реальных играх происходящих в реальном мире, в основном в ночное время.<br /> | Энкаутеры – это молодые люди, которые объединяются для участия в командно – реальных играх происходящих в реальном мире, в основном в ночное время.<br /> | ||
Строка 10: | Строка 11: | ||
Минус, а для некоторых возможно плюс, то что игры проходят в ночное время, а утром в школу, в институт. Спасает лишь только то, что Энкаутеры молоды и энергичны. И еще участие в субкультуре Энкаутеров требует вложение хоть и небольших, но денег. Многим из нас хотелось бы быть в их числе.<br /> | Минус, а для некоторых возможно плюс, то что игры проходят в ночное время, а утром в школу, в институт. Спасает лишь только то, что Энкаутеры молоды и энергичны. И еще участие в субкультуре Энкаутеров требует вложение хоть и небольших, но денег. Многим из нас хотелось бы быть в их числе.<br /> | ||
Мы следим за их жизнью, за результатами игр на сайте Энкаутеров города Комсомольска http://kms.en.cx | Мы следим за их жизнью, за результатами игр на сайте Энкаутеров города Комсомольска http://kms.en.cx | ||
+ | |||
+ | == Идея, объединяющая Энкаунтеров. == | ||
+ | Есть обыкновенные люди, а есть люди, которым мало обыденной реальности. О которых говорят, что они "ненормальные". Они покоряют горы сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоняют по ночному городу. Они же говорят, что повседневность скучна. Это Энкаунтеры.<br /> | ||
+ | Энкаунтеры – это те кто не боится бродить ночью по пустынным улицам, любит быструю езду, «погоню за призраками», сложные лабиринты, зашифрованные места, о существовании которых они даже не подозревают. Они ненавидит серые будни. Их объединяет не только это, но и энергичность, упрямство, ум.<br /> | ||
+ | Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. Задание на миссию выдаются на сайте игры координатору команды. Координаторы передают задание полевым игрокам, которые руководствуясь логически обоснованными указаниями и умозаключениями, следуют в нужное место. Отыскивая верный код.<br /> | ||
+ | Наиболее популярные типы игры – это командно – реальные игры. Участие в них принимают зарегистрированные команды, а действия происходят в реальном мире, то есть все миссии выполняются «в поле».<br /> | ||
+ | Команды делятся на «штабных» и «полевых» игроков. Штабные получают задание на сайте и передают его полевым игрокам, которые в свою очередь выполняют его в реальном мире.<br /> | ||
+ | В командно – реальных играх бывают так же миссии для штаба, которые необходимо выполнить не выходя из-за компьютера – как в виртуальных играх.<br /> | ||
+ | Правила "Encounter" довольно просты. Чтобы принять участие, каждая команда делает денежный взнос (а команда, занявшая 1-ое место получает 50% от суммарных сборов за игру). У каждой команды несколько машин — экипажей "полевых игроков", действующих в реальном мире. Автомобили должны быть заправлены топливом под завязку, а игроки оснащены фонариками и мобильниками. Вторая часть команды — это ее мозг, "штаб". В штабе компьютеры, подключенные к Интернету, "координаторы", получающие задания на сайте "Encounter" и передающие их полевым игрокам.<br /> | ||
+ | Цель каждой миссии — найти код, ввести его на сайте и таким образом получить доступ к очередному заданию. Код может быть спрятан где и как угодно: заложен в подземелье, начертан на камне или стене, напечатан в свежей газете, закреплен на дереве, вручен "агенту". Кодом могут оказаться набор цифр и символов, шекспировская строка, фамилия дворника с соседней улицы.<br /> | ||
+ | Добыв код, экипажи сообщают его в штаб по мобильному телефону. Многоопытные и лучше оснащенные полевые игроки, экономя драгоценное время, вводят ответ на сайт прямо из машины, пользуясь подключенным к Интернету ноутбуком. | ||
+ | Участники должны выполнить десять миссий, и побеждает та команда, которая первой проходит все уровни. Виртуально-реальное сражение нередко длится ночь напролет — с вечера предыдущего дня до утра следующего. | ||
+ | |||
+ | == История возникновения данной субкультуры в целом и в Комсомольске – на Амуре в частности == | ||
+ | Идея игры Схватки – с которой всё и началось – родилась в 2001 году, в столице республики Беларусь, городе Минске. Придумал ее Иван Маслюков (в проекте известный как im).<br /> | ||
+ | '''Отрывок из интервью:'''<br /> | ||
+ | ''Да, это именно я, который придумал эту игру. Как это случилось? Очень просто. Я ехал в троллейбусе а мне в голову пришла такая идея. Я открыл ей дверь, угостил чаем. Она мне сразу понравилась и мне не хотелось её никуда отпускать, да и она, казалось, никуда не спешила. Не скажу чтобы наши отношения с самого начала складывались наилучшим образом: прошло больше года прежде чем мы с ней решились на первого ребёнка. Результат оправдал наши ожидания: первая игра прошедшая в Минске в 2001 году дала нам понять что эти отношения на всю жизнь.'' <br /> | ||
+ | Было выбрано её название – "Схватка". Иван Маслюков разработал и нарисовал логотип игры "СХВАТКА" (логотип игры ENCOUNTER также был создан им).<br /> | ||
+ | Первая игра состоялась на сервере молодежной белорусской газеты "Знамя Юности" по адресу http://zu.by/encounter/. Она стартовала в час романтичный и подверженный чудесам – в полночь 7 октября 2001 года. Из семи предложенных заданий только в последнем была заложена необходимость оторваться от компьютера и выполнить миссию в реальном мире. Несколько участников «загорелись», сели в машины и поехали выполнять задание. Возможно, эти несколько предприимчивых человек и предопределили судьбу проекта… Оказалось, что люди готовы к активным действиям за гранью виртуальности, и это важно было понять и прочувствовать..<br /> | ||
+ | В начале весны 2002 года Иван занялся поисками партнеров, которые помогли бы осуществлению мечты – реализации «Схватки». Он решил самолично обойти сто случайных организаций, которые теоретически могли бы согласиться на разработку совместного проекта. Первым в списке значился Интернет-провайдер OOO "Белинфонет". Ольга Шелк, менеджер по рекламе, заинтересованно выслушала Ивана и обещала рассказать об идее руководству компании. Вскоре был дан ответ – проекту быть.<br /> | ||
+ | Началась подготовка первой виртуальной игры (позже эти игры были переименованы в "Мозговой штурм"), которая была назначена на 1 июня 2002 года. Разрабатывался программный комплекс, изготовлялась и распространялась различная рекламная продукция: листовки, буклеты, наклейки. Первым программистом проекта был Максим Федоткин, дизайн для сайта www.cx.by делал Маслюков.<br /> | ||
+ | Таким образом, вирутальная игра "Реинкарнация схватки" успешно состоялась. Было проведено еще четыре таких игры, прежде чем состоялась первая Схватка (при содейсвтии компании БелИнфоНет) – в Минске, 22 июня, под названием "Звуки ночи".<br /> | ||
+ | Игра получила широкий резонанс, о ней писала пресса Белоруссии.<br /> | ||
+ | С тех пор началось повальное распространение аналогов игры под различными названиями: Quest, Auto-Quest, Дозор, DzzzR, Zарница, Ажиотаж, Night City, MAD project.<br /> | ||
+ | Летом 2004 года родоначальник «Схватки» Иван Маслюков оставил свой проект в полное распоряжение компании "БелИнфоНет": взгляды на дальнейшее развитие проекта кардинально расходились. Он принял решение о создании собственного глобального проекта, который объединил бы различные городские игры под единой торговой маркой – "Encounter". (В переводе с английского "Encounter" означает «столкновение, неожиданная встреча»). 23 сентября 2004 года было подано заявление на регистрацию товарного знака "Encounter" на территории Республики Беларусь, а в 2007 на территории России, Украины, Литвы, Польши и Франции.<br /> | ||
+ | [[Изображение:Rubalka2.jpg|250px|thumb|right|Брифинг (предыгровой сбор). В кадре исключительно энкаунтеры]] | ||
+ | Итак, в 2007 году как паук по паутине пришла к нам в город новая субкультура "Encounter". Молодёжь, которая на «ТЫ» общается с компьютером, которая плавает в Интернете как рыбка в воде, которой интересна динамическая игра с элементами логики и риска стала постепенно объединяться и присоединяться к «Энкаунтерам».<br /> | ||
+ | Кто первым был организатором этого движения в нашем городе доподлинно не известно. Кто говорит Кривенко Петр, кто – Мишин Владимир, но это были студенты. В нашем городе существует примерно 20 команд Энкаутеров. В каждой команде от 5 до 8 человек. В магазинах "Технодизайн", "Пирамида" работает молодёжь, которая продвигает и рекламирует движение Энкаутер. <br /> | ||
+ | При организации больших игр Энкаунтеры собираются на площади Ленина и или у киноцентра «Факел» | ||
+ | |||
+ | == Словарь Энкаунтеров == | ||
+ | ''Гриб'' - Задание, не поддающиеся или плохо поддающиеся общепринятой логике. Иногда понятие используется для описания задания особой степени сложности (экстра степень);<br /> | ||
+ | ''Орг'' - Представитель команды организаторов, занимающейся организацией игр на домене, рекламой и продвижением проекта, поиском спонсоров, решением проблемных ситуаций в играх и т.д. и т.п. На уровнях, где игрокам нужно найти человека (допустим, на площади среди толпы выявить агента, который передаст код) очень часто игроки задают непонятный вопрос: «Вы оргии?»;<br /> | ||
+ | ''Слив'' - Первое значение. Передача информации по игре, кодов, месторасположение, способа решения загадки одной командой другой. Запрещено правилами, строго карается, плоть до дисквалификации команды. Второе значение. Введение командами Подсказки-слива, т.е.кода со штрафом, если он предусмотрен.<br /> | ||
+ | ''Срастить'' - Привести в соответствие текст задания с одним из возможных вариантов решения. В ходе размышления, перебирая варианты, проверяется, нет ли в тексте задания и варианте решения противоречий. Если задание указывает на не очень большое количество решений (которые можно перебрать в разумных пределах времени), то задание является сращиваемым.<br /> | ||
+ | ''Флеш-моб''- (Обычно)это заранее спланированная массовая акция, в которой большая группа людей (мобберы) внезапно появляется в общественном месте, в течение нескольких минут люди с серьёзным видом выполняют заранее оговорённые действия абсурдного содержания (сценарий) и затем одновременно быстро расходятся в разные стороны, как ни в чём не бывало; (в энке) задание, которое требует неких действий шутливого содержания в местах массового скопления людей. | ||
+ | |||
+ | == Атрибутика == | ||
+ | [[Изображение:Rubalka3.jpg|350px|thumb|left|Атрибутика]] | ||
+ | ''Телефон, компьютер, средства подключения к Интернету.'' | ||
+ | Игроки получают задания на сайте, поэтому средства связи необходимы. Найденный код вводится на сайте. Игра на время, поэтому ноутбук («бук») и средства связи с всемирной паутиной должны быть в каждом экипаже. К тому же всемирная сеть может очень поспособствовать в решении задания. Для связи игроков друг с другом используются телефон или рации.<br /> | ||
+ | ''Автомобиль.'' | ||
+ | Территория, на которой проводится схватка, не ограничивается двором или кварталом. Зачастую игра проводится не в пределах одного города. Без автомобиля играть весьма затруднительно.<br /> | ||
+ | ''Фонарь.'' | ||
+ | Игра обычно начинается вечером и зачастую длится всю ночь. Иногда уровни располагаются в темных подвалах, неосвещенных развалинах, пещерах и т.д. Фонарь – неотъемлемая аксессуар и инструмент энкаунтера, поэтому к его качеству подходят серьезно. Давно уже не является оригинальностью использование специальных маркеров, видимых только в ультрафиолете. В арсенале энкаунтера всегда найдется фонарь и для таких случаев.<br /> | ||
+ | ''Веревка, обвязка, перчатки.'' | ||
+ | Для подъема или спуска в труднодоступные места – очень полезные предметы. Перчатки без пальцев – не только средство против мозолей, но и стильный аксессуар, по которому можно отличить энкаунтера от остальной толпы.<br /> | ||
+ | ''Одежда'' | ||
+ | Особенной одежды, по которой можно отличить игрока, в общем нет. Энкаунтера не преследует цели – одеться, как подобает, и измазаться в канализации. Поэтому он одевает то, что не жалко испачкать и легко постирать. Вот поэтому очень много игроков одевается в камуфляж и обувает армейские берцы. В мирное время (не в игре) большая часть игроков следует тому же стилю: пятнистый узор с камуфляжа на штанах (совсем не обязательно цвета хаки), кроссовки, майка с «ENCOUNTER» на спине, и конечно перчатки без пальцев.<br /> | ||
+ | ''Лодка, лопата и много-много всего.'' | ||
+ | Фантазия организаторов безгранична – это факт. В комментариях к предстоящей игре можно встретить все что угодно. | ||
+ | |||
+ | == Друзья, одноклассники, знакомые участники данной субкультуры и отношения с этими молодыми людьми. == | ||
+ | Валерин двоюродный брат Михаил и его друзья, студенты КГТУ являются Энкаутерами. Михаил говорич, что Энкаутерами не становятся – ими рождаются. Это состояние души, стиль, образ жизни, и, конечно, с элементами игры.<br /> | ||
+ | ''Владимир (участник команды) вспоминает:'' | ||
+ | Стою у окна. Вдруг, откуда ни возьмись, вылетает автомобиль, визжат тормоза, дверцы враз распахиваются, на ходу выскакивают люди. Они перекрикиваются и бегают. Трезвонят мобильники. Шарят в кустах лучи фонариков. Через мгновение все запрыгивают обратно в салон, машина срывается с места.<br /> | ||
+ | И тишина...<br /> | ||
+ | Что это было?<br /> | ||
+ | А это - "Encounter".<br /> | ||
+ | |||
+ | Мы с восхищением следим за жизнью Энкаутеров. Нам очень нравиться, что они остаются детьми, играя в свои игры. Уже, участвуя в конкурсе, нам посчастливилось с Михаилом и его друзьями побывать на предъигровом сборе на площади Ленина. Там были мальчишки и девчонки, студенты и солидные предприниматели счастливые стать хоть на час героям неснятого боевика.<br /> | ||
+ | Мы, а нас было семь человек – вся наша команда, были переполнены эмоциями и впечатлениями от увиденного и услышанного. Там же мы встретили несколько старшеклассников из нашей школы, трое из них были со своими отцами. | ||
+ | Если честно, то мы им даже позавидовали. И теперь при каждом удобном случае мы стараемся с ними пообщаться. Энкаутеры – классные ребята! | ||
+ | |||
+ | == Альтернативные варианты времяпрепровождения == | ||
+ | Мы уже говорили почему нам нравятся Энкаунтеры. Для нас, молодежи, умно организованная игра – это элемент воспитания. Пионерская, комсомольская организации -.это своего рода тоже была игра, игра по созданию своего молодежного государства, игра по управлению в нем. В этом государстве были свои законы, свои правила поведения. И мы считаем, что для своего времени это было совсем не плохо. Поэтому нам хочется что бы в каждом городе, и естественно в каждой школе были какие то подобные школьные организации, но более современные, с учетом научно технического прогресса. Организации, где молодёжь училась бы общаться на более интеллигентном уровне, училась самостоятельно принимать решения, была бы объединена какой-то общей идеей, совместно решать поставленные перед ней задачи. Среди наших сверстников, не говоря уже о старшеклассниках, есть и не мало таких, которые курят, пьют пиво, выражаются нецензурной бранью, нарушают правила поведения в школе. И все это потому, что у них нет чувства ответственности перед сверстниками, потому что они неорганизованны в здоровый молодежный коллектив. | ||
+ | |||
+ | Нам очень нравится еще и субкультура ролевого движения потому что это одно из самых интеллектуальных неформальных молодежных движений. Участвуя в ролевых играх, человек может применить свои знания в литературе и истории. Ролевики - это образованная молодежь, нуждающиеся в самореализации своих умений и знаний. Ролевая игра похожа на театральную постановку, где используется реквизит (безопасное оружие, соответствующая одежда). Ролевое движение помогает молодежи самореализоваться в актёрском мастерстве. А ведь это так здорово! Поэтому мы предлагаем как альтернативу субкультурам - организовать в школах театральные кружки, духовые оркестры или инструментальные ансамбли. Хочется, что бы обучение в школе начиналось с эстетического воспитания, что бы школьная наука и эстетика шли рядом. Ведь современная молодежь очень любит музыку, люби танцы, им надо только помочь выбрать правильное направление. И тогда мы реже будем встречать на улицах грубых, курящих, пьющих пиво молодых людей. | ||
+ | |||
+ | == Заключение == | ||
+ | За 8 лет развития «Энкаунтер» вырос в нечто большее, чем экстремальная игра. Хотя никто не использует в отношении этого проекта слово «субкультура», на лицо все признаки общественной культуры. Сама игра – возможность проявить свои способности, не оглядываясь на предрассудки и запреты. Такая возможность не оставляет равнодушным большую часть молодежи и не только. Но и после окончания одной игры в ожидании следующей энкаунтеры не растворяются в толпе. Им есть, что обсудить, о чем помечтать, что придумать, и это не только одежда или музыка. К тому же сегодняшние технические средства позволяют сплотить в одном игровом порыве город, несколько городов, страну. И это уже известная практика. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | == Дополнительная информация == | ||
+ | [http://bobrdobr.ru/group/4079600/ подборка ссылок о Энкаунтере] | ||
+ | |||
+ | [http://picasaweb.google.ru/SHIK.kna/EfUKqB?feat=directlink фотоальбом "Энкаунтер"] | ||
+ | |||
+ | == Источники информации == | ||
+ | [http://potok.nnov.ru/node/1778 ПОТОК - свободное от рамок и цензуры интернет-сообщество поддержки творчества креативно настроенных личностей] | ||
+ | |||
+ | [http://kms.en.cx/GameHistory.aspx Энкаунтер Комсомольск-на-Амуре] | ||
+ | |||
[[Категория:Проект Новое поколение выбирает]] | [[Категория:Проект Новое поколение выбирает]] |
Текущая версия на 01:45, 2 апреля 2012
[править] Почему мы выбрали Энкаунтер. Плюсы и минусах для молодых людей, состоящих в субкультуре Энкаунтер
Encounter – это интересная динамическая игра, с элементами логики и риска.
Энкаутеры – это молодые люди, которые объединяются для участия в командно – реальных играх происходящих в реальном мире, в основном в ночное время.
Приобщаясь к приключениям, даже самые робкие учатся преодолевать страх высоты, неизвестности, стеснения. Игра каждому дает возможность узнать себя лучше, преодолеть комплексы, приобрести друзей, расширить знания.
"Encounter" доступна всем жаждущим острых ощущений: заводным, любопытным, бесстрашным, рисковым, а также веселым и находчивым — и далеко продвинутым в поисковых системах Интернета.
Мы считаем, что «Энкаунтер» новая интересная субкультура. Интересная в первую очередь тем, что в неё вовлечено много студенческой молодёжи – творческой, грамотной, энергичной, умной, имеющей активную жизненную позицию. Она развивает не только физические возможности, но и интеллектуальные, воспитывает ответственность, дает возможность проявить себя в экстремальных ситуациях.
Энкаунтеры нам очень симпатичны еще и потому, что среди них есть наши знакомые и даже родственники. От них мы узнаем много интересного о проведении игр, об их организации и о самих членах «Энкаунтер». Большинство из них учатся в ВУЗ ах нашего родного города Комсомольска - на -Амуре. Энкаунтеров можно встретить на улицах нашего Ленинского округа и даже в нашей школе.
Они почти ничем внешне не отличаются от остальной молодежи, не ведут себя вызывающи, не противопоставляют себя обществу, не агрессивны, не пропагандируют насилие. Эти молодые люди просто азартны, увлечены игрой.
Минус, а для некоторых возможно плюс, то что игры проходят в ночное время, а утром в школу, в институт. Спасает лишь только то, что Энкаутеры молоды и энергичны. И еще участие в субкультуре Энкаутеров требует вложение хоть и небольших, но денег. Многим из нас хотелось бы быть в их числе.
Мы следим за их жизнью, за результатами игр на сайте Энкаутеров города Комсомольска http://kms.en.cx
[править] Идея, объединяющая Энкаунтеров.
Есть обыкновенные люди, а есть люди, которым мало обыденной реальности. О которых говорят, что они "ненормальные". Они покоряют горы сплавляются по рекам, прыгают с парашютом, гоняют по ночному городу. Они же говорят, что повседневность скучна. Это Энкаунтеры.
Энкаунтеры – это те кто не боится бродить ночью по пустынным улицам, любит быструю езду, «погоню за призраками», сложные лабиринты, зашифрованные места, о существовании которых они даже не подозревают. Они ненавидит серые будни. Их объединяет не только это, но и энергичность, упрямство, ум.
Интрига игры заключается в выполнении различных миссий. Задание на миссию выдаются на сайте игры координатору команды. Координаторы передают задание полевым игрокам, которые руководствуясь логически обоснованными указаниями и умозаключениями, следуют в нужное место. Отыскивая верный код.
Наиболее популярные типы игры – это командно – реальные игры. Участие в них принимают зарегистрированные команды, а действия происходят в реальном мире, то есть все миссии выполняются «в поле».
Команды делятся на «штабных» и «полевых» игроков. Штабные получают задание на сайте и передают его полевым игрокам, которые в свою очередь выполняют его в реальном мире.
В командно – реальных играх бывают так же миссии для штаба, которые необходимо выполнить не выходя из-за компьютера – как в виртуальных играх.
Правила "Encounter" довольно просты. Чтобы принять участие, каждая команда делает денежный взнос (а команда, занявшая 1-ое место получает 50% от суммарных сборов за игру). У каждой команды несколько машин — экипажей "полевых игроков", действующих в реальном мире. Автомобили должны быть заправлены топливом под завязку, а игроки оснащены фонариками и мобильниками. Вторая часть команды — это ее мозг, "штаб". В штабе компьютеры, подключенные к Интернету, "координаторы", получающие задания на сайте "Encounter" и передающие их полевым игрокам.
Цель каждой миссии — найти код, ввести его на сайте и таким образом получить доступ к очередному заданию. Код может быть спрятан где и как угодно: заложен в подземелье, начертан на камне или стене, напечатан в свежей газете, закреплен на дереве, вручен "агенту". Кодом могут оказаться набор цифр и символов, шекспировская строка, фамилия дворника с соседней улицы.
Добыв код, экипажи сообщают его в штаб по мобильному телефону. Многоопытные и лучше оснащенные полевые игроки, экономя драгоценное время, вводят ответ на сайт прямо из машины, пользуясь подключенным к Интернету ноутбуком.
Участники должны выполнить десять миссий, и побеждает та команда, которая первой проходит все уровни. Виртуально-реальное сражение нередко длится ночь напролет — с вечера предыдущего дня до утра следующего.
[править] История возникновения данной субкультуры в целом и в Комсомольске – на Амуре в частности
Идея игры Схватки – с которой всё и началось – родилась в 2001 году, в столице республики Беларусь, городе Минске. Придумал ее Иван Маслюков (в проекте известный как im).
Отрывок из интервью:
Да, это именно я, который придумал эту игру. Как это случилось? Очень просто. Я ехал в троллейбусе а мне в голову пришла такая идея. Я открыл ей дверь, угостил чаем. Она мне сразу понравилась и мне не хотелось её никуда отпускать, да и она, казалось, никуда не спешила. Не скажу чтобы наши отношения с самого начала складывались наилучшим образом: прошло больше года прежде чем мы с ней решились на первого ребёнка. Результат оправдал наши ожидания: первая игра прошедшая в Минске в 2001 году дала нам понять что эти отношения на всю жизнь.
Было выбрано её название – "Схватка". Иван Маслюков разработал и нарисовал логотип игры "СХВАТКА" (логотип игры ENCOUNTER также был создан им).
Первая игра состоялась на сервере молодежной белорусской газеты "Знамя Юности" по адресу http://zu.by/encounter/. Она стартовала в час романтичный и подверженный чудесам – в полночь 7 октября 2001 года. Из семи предложенных заданий только в последнем была заложена необходимость оторваться от компьютера и выполнить миссию в реальном мире. Несколько участников «загорелись», сели в машины и поехали выполнять задание. Возможно, эти несколько предприимчивых человек и предопределили судьбу проекта… Оказалось, что люди готовы к активным действиям за гранью виртуальности, и это важно было понять и прочувствовать..
В начале весны 2002 года Иван занялся поисками партнеров, которые помогли бы осуществлению мечты – реализации «Схватки». Он решил самолично обойти сто случайных организаций, которые теоретически могли бы согласиться на разработку совместного проекта. Первым в списке значился Интернет-провайдер OOO "Белинфонет". Ольга Шелк, менеджер по рекламе, заинтересованно выслушала Ивана и обещала рассказать об идее руководству компании. Вскоре был дан ответ – проекту быть.
Началась подготовка первой виртуальной игры (позже эти игры были переименованы в "Мозговой штурм"), которая была назначена на 1 июня 2002 года. Разрабатывался программный комплекс, изготовлялась и распространялась различная рекламная продукция: листовки, буклеты, наклейки. Первым программистом проекта был Максим Федоткин, дизайн для сайта www.cx.by делал Маслюков.
Таким образом, вирутальная игра "Реинкарнация схватки" успешно состоялась. Было проведено еще четыре таких игры, прежде чем состоялась первая Схватка (при содейсвтии компании БелИнфоНет) – в Минске, 22 июня, под названием "Звуки ночи".
Игра получила широкий резонанс, о ней писала пресса Белоруссии.
С тех пор началось повальное распространение аналогов игры под различными названиями: Quest, Auto-Quest, Дозор, DzzzR, Zарница, Ажиотаж, Night City, MAD project.
Летом 2004 года родоначальник «Схватки» Иван Маслюков оставил свой проект в полное распоряжение компании "БелИнфоНет": взгляды на дальнейшее развитие проекта кардинально расходились. Он принял решение о создании собственного глобального проекта, который объединил бы различные городские игры под единой торговой маркой – "Encounter". (В переводе с английского "Encounter" означает «столкновение, неожиданная встреча»). 23 сентября 2004 года было подано заявление на регистрацию товарного знака "Encounter" на территории Республики Беларусь, а в 2007 на территории России, Украины, Литвы, Польши и Франции.
Итак, в 2007 году как паук по паутине пришла к нам в город новая субкультура "Encounter". Молодёжь, которая на «ТЫ» общается с компьютером, которая плавает в Интернете как рыбка в воде, которой интересна динамическая игра с элементами логики и риска стала постепенно объединяться и присоединяться к «Энкаунтерам».
Кто первым был организатором этого движения в нашем городе доподлинно не известно. Кто говорит Кривенко Петр, кто – Мишин Владимир, но это были студенты. В нашем городе существует примерно 20 команд Энкаутеров. В каждой команде от 5 до 8 человек. В магазинах "Технодизайн", "Пирамида" работает молодёжь, которая продвигает и рекламирует движение Энкаутер.
При организации больших игр Энкаунтеры собираются на площади Ленина и или у киноцентра «Факел»
[править] Словарь Энкаунтеров
Гриб - Задание, не поддающиеся или плохо поддающиеся общепринятой логике. Иногда понятие используется для описания задания особой степени сложности (экстра степень);
Орг - Представитель команды организаторов, занимающейся организацией игр на домене, рекламой и продвижением проекта, поиском спонсоров, решением проблемных ситуаций в играх и т.д. и т.п. На уровнях, где игрокам нужно найти человека (допустим, на площади среди толпы выявить агента, который передаст код) очень часто игроки задают непонятный вопрос: «Вы оргии?»;
Слив - Первое значение. Передача информации по игре, кодов, месторасположение, способа решения загадки одной командой другой. Запрещено правилами, строго карается, плоть до дисквалификации команды. Второе значение. Введение командами Подсказки-слива, т.е.кода со штрафом, если он предусмотрен.
Срастить - Привести в соответствие текст задания с одним из возможных вариантов решения. В ходе размышления, перебирая варианты, проверяется, нет ли в тексте задания и варианте решения противоречий. Если задание указывает на не очень большое количество решений (которые можно перебрать в разумных пределах времени), то задание является сращиваемым.
Флеш-моб- (Обычно)это заранее спланированная массовая акция, в которой большая группа людей (мобберы) внезапно появляется в общественном месте, в течение нескольких минут люди с серьёзным видом выполняют заранее оговорённые действия абсурдного содержания (сценарий) и затем одновременно быстро расходятся в разные стороны, как ни в чём не бывало; (в энке) задание, которое требует неких действий шутливого содержания в местах массового скопления людей.
[править] Атрибутика
Телефон, компьютер, средства подключения к Интернету.
Игроки получают задания на сайте, поэтому средства связи необходимы. Найденный код вводится на сайте. Игра на время, поэтому ноутбук («бук») и средства связи с всемирной паутиной должны быть в каждом экипаже. К тому же всемирная сеть может очень поспособствовать в решении задания. Для связи игроков друг с другом используются телефон или рации.
Автомобиль.
Территория, на которой проводится схватка, не ограничивается двором или кварталом. Зачастую игра проводится не в пределах одного города. Без автомобиля играть весьма затруднительно.
Фонарь.
Игра обычно начинается вечером и зачастую длится всю ночь. Иногда уровни располагаются в темных подвалах, неосвещенных развалинах, пещерах и т.д. Фонарь – неотъемлемая аксессуар и инструмент энкаунтера, поэтому к его качеству подходят серьезно. Давно уже не является оригинальностью использование специальных маркеров, видимых только в ультрафиолете. В арсенале энкаунтера всегда найдется фонарь и для таких случаев.
Веревка, обвязка, перчатки.
Для подъема или спуска в труднодоступные места – очень полезные предметы. Перчатки без пальцев – не только средство против мозолей, но и стильный аксессуар, по которому можно отличить энкаунтера от остальной толпы.
Одежда
Особенной одежды, по которой можно отличить игрока, в общем нет. Энкаунтера не преследует цели – одеться, как подобает, и измазаться в канализации. Поэтому он одевает то, что не жалко испачкать и легко постирать. Вот поэтому очень много игроков одевается в камуфляж и обувает армейские берцы. В мирное время (не в игре) большая часть игроков следует тому же стилю: пятнистый узор с камуфляжа на штанах (совсем не обязательно цвета хаки), кроссовки, майка с «ENCOUNTER» на спине, и конечно перчатки без пальцев.
Лодка, лопата и много-много всего.
Фантазия организаторов безгранична – это факт. В комментариях к предстоящей игре можно встретить все что угодно.
[править] Друзья, одноклассники, знакомые участники данной субкультуры и отношения с этими молодыми людьми.
Валерин двоюродный брат Михаил и его друзья, студенты КГТУ являются Энкаутерами. Михаил говорич, что Энкаутерами не становятся – ими рождаются. Это состояние души, стиль, образ жизни, и, конечно, с элементами игры.
Владимир (участник команды) вспоминает:
Стою у окна. Вдруг, откуда ни возьмись, вылетает автомобиль, визжат тормоза, дверцы враз распахиваются, на ходу выскакивают люди. Они перекрикиваются и бегают. Трезвонят мобильники. Шарят в кустах лучи фонариков. Через мгновение все запрыгивают обратно в салон, машина срывается с места.
И тишина...
Что это было?
А это - "Encounter".
Мы с восхищением следим за жизнью Энкаутеров. Нам очень нравиться, что они остаются детьми, играя в свои игры. Уже, участвуя в конкурсе, нам посчастливилось с Михаилом и его друзьями побывать на предъигровом сборе на площади Ленина. Там были мальчишки и девчонки, студенты и солидные предприниматели счастливые стать хоть на час героям неснятого боевика.
Мы, а нас было семь человек – вся наша команда, были переполнены эмоциями и впечатлениями от увиденного и услышанного. Там же мы встретили несколько старшеклассников из нашей школы, трое из них были со своими отцами.
Если честно, то мы им даже позавидовали. И теперь при каждом удобном случае мы стараемся с ними пообщаться. Энкаутеры – классные ребята!
[править] Альтернативные варианты времяпрепровождения
Мы уже говорили почему нам нравятся Энкаунтеры. Для нас, молодежи, умно организованная игра – это элемент воспитания. Пионерская, комсомольская организации -.это своего рода тоже была игра, игра по созданию своего молодежного государства, игра по управлению в нем. В этом государстве были свои законы, свои правила поведения. И мы считаем, что для своего времени это было совсем не плохо. Поэтому нам хочется что бы в каждом городе, и естественно в каждой школе были какие то подобные школьные организации, но более современные, с учетом научно технического прогресса. Организации, где молодёжь училась бы общаться на более интеллигентном уровне, училась самостоятельно принимать решения, была бы объединена какой-то общей идеей, совместно решать поставленные перед ней задачи. Среди наших сверстников, не говоря уже о старшеклассниках, есть и не мало таких, которые курят, пьют пиво, выражаются нецензурной бранью, нарушают правила поведения в школе. И все это потому, что у них нет чувства ответственности перед сверстниками, потому что они неорганизованны в здоровый молодежный коллектив.
Нам очень нравится еще и субкультура ролевого движения потому что это одно из самых интеллектуальных неформальных молодежных движений. Участвуя в ролевых играх, человек может применить свои знания в литературе и истории. Ролевики - это образованная молодежь, нуждающиеся в самореализации своих умений и знаний. Ролевая игра похожа на театральную постановку, где используется реквизит (безопасное оружие, соответствующая одежда). Ролевое движение помогает молодежи самореализоваться в актёрском мастерстве. А ведь это так здорово! Поэтому мы предлагаем как альтернативу субкультурам - организовать в школах театральные кружки, духовые оркестры или инструментальные ансамбли. Хочется, что бы обучение в школе начиналось с эстетического воспитания, что бы школьная наука и эстетика шли рядом. Ведь современная молодежь очень любит музыку, люби танцы, им надо только помочь выбрать правильное направление. И тогда мы реже будем встречать на улицах грубых, курящих, пьющих пиво молодых людей.
[править] Заключение
За 8 лет развития «Энкаунтер» вырос в нечто большее, чем экстремальная игра. Хотя никто не использует в отношении этого проекта слово «субкультура», на лицо все признаки общественной культуры. Сама игра – возможность проявить свои способности, не оглядываясь на предрассудки и запреты. Такая возможность не оставляет равнодушным большую часть молодежи и не только. Но и после окончания одной игры в ожидании следующей энкаунтеры не растворяются в толпе. Им есть, что обсудить, о чем помечтать, что придумать, и это не только одежда или музыка. К тому же сегодняшние технические средства позволяют сплотить в одном игровом порыве город, несколько городов, страну. И это уже известная практика.