Сетевой анализ командных игр
Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
(Новая страница: « Категория:ONA») |
(оформление, дополнение, обновление данных, стилевые правки) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | == Введение == | ||
+ | |||
+ | |||
+ | В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером. | ||
+ | |||
+ | Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре. | ||
[[Категория:ONA]] | [[Категория:ONA]] |
Текущая версия на 20:47, 27 октября 2020
[править] Введение
В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.
Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.