Публикации Патаракина Евгения/GalaxyIntel/Постмариинская эпоха

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Версия от 14:40, 3 июля 2017; Евгений Патаракин (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Выросло поколение людей, родившихся позже Марио. Более двадцати пяти лет назад Nintendo представила свою игровую консоль, и миллионы людей выросли, играя с Super Mario. В настоящее время это первое поколение геймеров, выросших играя с аватарами в виртуальном мире, проводя с ними больше времени, чем с книгами или фильмами, достигло совершеннолетия. Многие молодые специалисты по-прежнему активно играют в игры. В то время, как старшее поколение смотрит на игры, как на своего рода развлечение, это молодое поколение испытало все прелести и возможности взаимодействия с агентами в виртуальном мире.

В рамках обсуждения умений, которыми должен обладать выпускник 2020, я предложил умение играть в компьютерные игры, использовать компьютерные игры и создавать компьютерные игры. Знание компьютерных игр. Наигранность - свойство по аналогии с начитанностью. Понимание принципов создания игры - сюжет, дизайн, уровни сложности. Способность самостоятельно написать и реализовать сценарий компьютерной игры. Основания были приведены следующие: современная культура уже стала культурой компьютерных игр. Игры являются современной литературой. Люди проводят больше времени играя, чем читая. Умеешь играть - будешь внутри современной культуры. Понимаешь принципы создания, можешь сам создать игру - не будешь введен в заблуждение. И это свойство будущего выпускника было отвергнуто сообществом большинством голосов - не просто набрало недостаточно много, а ушло глубоко в минус, поскольку участники считают игры отвлечением, развлечением, но никак не работой или обучением.

В этом году я был связан с тремя конференциями, где звучала тема игр.

В рамках конференции по построению научного познания (BTSM-2011, Южная Африка) весной 2011 - Карло Фабрикаторе делал сначала доклад, а потом и мастер-класс по теме Игры для устойчивого развития.


Я слушал Карло уже второй раз и с базовыми положениями совершенно согласен. Компьютерные игры, и особенно сам процесс создания компьютерной игры, - мощное средство для понимания сложных систем и поворачивания мозгов в сторону понимания принципов взаимосвязей внутри сложных систем. Придумывание и разработка игр могут служить освоению принципов научного познания.

Вторая конференция - Game, Learning, Society - Игра, Обучение, Общество - хотя мой доклад взяли, но поехать к ним не получилось. Но сама программа впечатляет - они относятся к играм очень серьезно. И очень хотелось поучаствовать в их Hall of Failure.

У нас уже в прошлом году была мысль, как было бы здорово написать книжку про провалы, где были бы собраны наиболее показательные и впечатляющие примеры ошибок. Мне то кажется, что такая книга была бы куда более полезной, чем сборники, в которых описаны успехи и достижения. Но, как-то побоялись непонимания. А тут люди не боятся и гордятся своими провалами.


Третья конференция ESSA-2011 была не про игры, а про агентное моделирование социальных процессов. Однако, в рамках конференции тема компьютерных игр поднималась не раз, а Ягер Вандер сделал очень веселый доклад, в рамках которого показал, что будущее мультиагентного моделирование тесно связано с игровой практикой.


Сложные и реалистичные игры, которые были разработаны в течение последних 25 лет, пробудили интерес к возможностям игры в подготовке управленческих навыков. Научная перспектива агентного моделирования заключается в возможности моделирования именно социальную сложность в социально значимых областях. Игровая деятельность может помочь в решении этой проблемы, если в сообществе агентного моделирования игра будет признана инструментом для изучения и прогнозирования развития в сложных системах. Существенная разница между играми и экспериментальными конструкциями состоит в том, что в играх игрок должен реагировать на события по мере их появления, тогда как в классических экспериментах выбор переменных определяется заранее в экспериментальном дизайне.

Сообщество исследователей ищет пути, на которых будет возможно выстраивать практику соучастия людей, принимающих политические решения не только в управлении моделями и играми с моделями, но и в проектировании и видоизменении таких моделей. Сложные системы требуют особых знаний для управления, и это знание может быть получено на основе агентного моделирования, и только так мы может получить адекватные представления о будущем. Игровая практика, имитационные игры используются в этой сфере достаточно часто. Речь может идти о том, что нужно вовлекать не только в игры, но и в создание таких игр, в изменение сценария и управление переменными, которые используются внутри игровой модели.

Тут я предвижу следующий шаг, который мы совершим в ближайшие несколько лет - средства создания и изменения моделей и игр, которые строятся на основании таких моделей, будут становиться все доступнее и все понятнее. И постепенно возникнет практика создания совместных игр и моделей, аналогичная созданию совместных текстов и рисунков.

Почему люди могут создавать совместные тексты - потому что у них есть общее представление о том, что такое текст. У них есть общее представление о том, в чем состоит содержание текста, который они пишут. Тут, наверное, можно использовать формулировку - "у них присутствует общая онтология предметной области, которой посвящен создаваемый текст". Более того, в процессе написания текста эта онтология проясняется, дополняется и лучше понимается всеми участниками создаваемого текста. Уже сейчас такое возможно и в мире компьютерных программ и в мире компьютерных игр. Люди, которые участвуют в коллективном создании моделей и компьютерных игр, имеют общее представление, общую онтологию, которая описывает события и действия всех агентов, участвующих в развитии игры или модели. Наверное, спустя какое-то время эта практика коллективного создания агентных моделей и игр, на основе таких моделей, будет распространена гораздо более широко, чем это есть на сегодняшний день.

Персональные инструменты
Инструменты