Компьютерная графика в дизайне

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 23 промежуточные версии 1 участника)
Строка 11: Строка 11:
  
 
'''Поэтому, предлагаю провести вам исследование по теме: «Компьютерная графика».'''
 
'''Поэтому, предлагаю провести вам исследование по теме: «Компьютерная графика».'''
'''Выяснить возможности использования  компьютерной графики в дизайне костюма (на примере программ Adobe Photoshop и Corel Draw)'''
+
'''Выяснить возможности использования  компьютерной графики в дизайне костюма.'''
 +
 
 +
Результаты исследований помогут вам, правильно использовать графические редакторы, вы познакомитесь с приемами работы в них, выявите преимущества и недостатки векторной и растровой графики, определите содержание понятий «дизайн», «дизайн костюма», «творческий эскиз» и самое главное  выяснить возможности использования растровой и векторной графики  в дизайне костюма. А определив преимущества и недостатки векторной и растровой графики вы сможете их учитывать в любой сфере дизайна.
  
Результаты исследований помогут вам, правильно использовать графические редакторы, вы познакомитесь с приемами работы в них, выявите преимущества и недостатки векторной и растровой графики, определите содержание понятий «дизайн», «дизайн костюма», «творческий эскиз» и самое главное  выяснить возможности использования Adobe Photoshop и Corel Draw  в дизайне костюма. А определив преимущества и недостатки векторной и растровой графики вы сможете их учитывать в любой сфере дизайна.
 
 
== Описание исследования. ==
 
== Описание исследования. ==
  
Строка 31: Строка 32:
 
* Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала ребенка, его  коммутативных способностей, используя для этого компьютерный инструментарий.
 
* Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала ребенка, его  коммутативных способностей, используя для этого компьютерный инструментарий.
  
* Формирование навыков работы в программах компьютерной графики Adobe Photoshop и   Corel Draw.
+
* Формирование навыков работы в программахрастровой и векторной графики .
  
 
* Формирование навыков профессионального поведения с принятием новой социальной роли и ломкой в связи с этим психологических барьеров.
 
* Формирование навыков профессионального поведения с принятием новой социальной роли и ломкой в связи с этим психологических барьеров.
Строка 53: Строка 54:
  
 
'''Каковы возможности использования  компьютерной графики в дизайне костюма'''  
 
'''Каковы возможности использования  компьютерной графики в дизайне костюма'''  
 
'''(на примере программ Adobe Photoshop и Corel Draw)?'''
 
  
  
 
'''Темы исследований:'''
 
'''Темы исследований:'''
#Возможности растрового графического редактора Adobe Photoshop.
 
#Возможности векторного графического редактора Corel Draw.
 
#Преимущества и недостатки растровой и векторной графики.
 
#Закономерности создания композиции в дизайне костюма.
 
#Возможности использования программ компьютерной графики в дизайне костюма.
 
  
[[Изображение:Коты_анимиров.gif]]
+
# Возможности растрового графического редактора.
 +
# Возможности векторного графического редактора.
 +
# Преимущества и недостатки растровой и векторной графики.
 +
# Закономерности создания композиции в дизайне костюма.
 +
# Компьютерная графика в дизайне костюма.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
[[Изображение:Post-10-1147542242.gif|thumb|]]
 +
 
 +
==Аннотация==
 +
 
 +
Исследование  проводится в ходе изучение темы 10 класса «Компьютерная графика» для поддержки интернет-обучения учащихся  в рамках профильного обучения по предмету информатика. Работа над исследованием позволяет развивать у его участников аналитическое мышление и общеучебные умения. Учащиеся выбирают нужную часть информации в её большом потоке. Выполняют практические работы, деловые игры. Производится обработка, анализ результатов и их осмысление. Учащиеся в ходе исследования могут показать не только свои теоретические, но и интеллектуально-творческие возможности. Так как исследование проводится дистанционно, то в ходе исследования предусмотрены контрольные этапы. Построение вопросов тестовых работ предполагает выявление у студентов прочных знаний и разных уровней учебно-познавательных умений по пройденной теме.  Практическая значимость исследования состоит в том, что ученики уже ясно себе представляют возможности, преимущества и недостатки программ растровой и векторной графики, закономерности создания композиции в дизайне костюма, получают навыки профессионального поведения.  Данный проект позволяет развивать творческое  мышление школьников, умение приобретать знания из различных источников, анализировать факты, делать обобщение, высказывать собственные суждения, критически относиться к мнениям других. Итогом  исследования будут являться  рекомендаций по оптимизации работы с программами компьютерной графики  при работе над эскизом костюма.
  
[[Аннотация к исследованию Компьютерная графика]]
 
  
  
[[Этапы  проведения исследования по компьютерной графике]]
+
== Тема исследования №1==
  
== Тема  исследования №1: ==
+
'''Возможности растрового графического редактора'''
 
   
 
   
'''Возможности растрового графического редактора Adobe  Photoshop.'''
 
  
 
'''1. Интернет-ресурсы по теме исследования:'''
 
'''1. Интернет-ресурсы по теме исследования:'''
  
http://www.demiart.ru/tutorials/index.shtml
 
  
Уроки по Adobe Photoshop
+
* [http://www.demiart.ru/tutorials/index.shtml Уроки по Adobe Photoshop]
  
http://designe.od.ua/
+
Уроки по Adobe Photoshop.
 +
 
 +
* [http://designe.od.ua/ Новичкам о дизайнерском мастерстве]
  
 
Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.
 
Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.
  
http://pmi.sutd.ru/computer_design/dress.html
+
* [http://pmi.sutd.ru/computer_design/dress.html Работы студентов]
  
Работы выполнены студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.
+
Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.
  
http://fordesign.info/
+
* [http://fordesign.info/ Компьютерная графика и дизайн]
  
 
Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..  
 
Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..  
Строка 96: Строка 102:
 
'''2. Литература:'''
 
'''2. Литература:'''
  
Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.
+
1. Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.
  
Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.
+
2. Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.
  
Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002
+
3. Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002
 
   
 
   
Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.
+
4. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.
  
Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.
+
5. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.
 +
 
 +
6. Графический дизайн. Тимофеев Г.С.  Тимофеева Е.В.
  
• Графический дизайн. Тимофеев Г.С.  Тимофеева Е.В.
 
  
 
'''3. Примеры  гипотез:'''
 
'''3. Примеры  гипотез:'''
  
1. Растровый графический редактор Adobe Photoshop может использоваться только для редактирования фотографий.
+
1. Растровый графический редактор  может использоваться только для редактирования фотографий.  
  
2. Растровый графический редактор Adobe Photoshop может использоваться только для рисования.
+
2. Растровый графический редактор  может использоваться только для рисования.
 +
 +
3. Растровый графический редактор  может использоваться для работы над фотографиям и созданием своего рисунка.  
  
3. Растровый графический редактор Adobe  Photoshop может использоваться для работы над фотографиям и созданием своего  рисунка.
+
'''4. Определение  цели своего исследования и составление план хода исследования.'''
 
+
 
+
'''4. Порядок проведения исследования.'''[[Изображение:Post-10-1146207640.gif]]
+
 
+
Знакомство с форматами растровой графики, инструментами, эффектами, приемами работы в программе Adobe Photoshop.
+
  
 +
'''Порядок проведения исследования.'''
 +
 +
Знакомство с форматами растровой графики, инструментами, эффектами, приемами работы в программе.
 
Постановка вопросов требующих исследования.  
 
Постановка вопросов требующих исследования.  
 
+
Применение полученных знаний на практике. Составление практических работ. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы.
Применение полученных знаний на пактике. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эфектами и приемами работы.
+
Составление «Кубышки» приемов и рекомендаций.
 
+
Ответы на поставленные вопросы.  
Составление банка приемов и рекомендаций: «Кубышка для Adobe Photoshop».
+
Выводы по полученным результатам.  
Ответы на поставленные вопросы.
+
Оформление результатов исследования. Оформление возможностей растрового графического редактора в форме «Кубышки».
+
Измерение и контроль результатов самостоятельной работы и полученных знаний.  
Выводы по полученным результатам.
+
+
Оформление результатов исследования. Оформление возможностей растрового графического редактора Adobe Photoshop в форме «Кубышка для Adobe Photoshop». Измерение и контроль результатов самостоятельной работы и полученных знаний.  
+
 
Представление результатов исследования.  
 
Представление результатов исследования.  
 
 
Ответы на возникшие вопросы у «слушателей».  
 
Ответы на возникшие вопросы у «слушателей».  
 
 
Обсуждение и выводы по теме исследования.  
 
Обсуждение и выводы по теме исследования.  
 
'''5. Примеры практических работ.'''
 
  
==='''Практическая работа № 1''' ===
+
==='''Задание №1'''===
 +
 
 +
'''Составить на примере практической работы №1 свои практические описав в них интересные приемы растровой графики.'''
 +
 
 +
Практическая работа № 1
  
 
'''Тема: «Урок рисования — папирус »'''
 
'''Тема: «Урок рисования — папирус »'''
Строка 155: Строка 159:
 
'''1. Задания и технология выполнения.'''
 
'''1. Задания и технология выполнения.'''
  
 +
 +
[[Изображение:Рисунок_к_практической_работе_№1.jpg|thumb|Рисунок к пр. №1]]
  
 
1.  Создать новое изображение размером 200х200 пикселей.
 
1.  Создать новое изображение размером 200х200 пикселей.
Строка 190: Строка 196:
 
15. Попробуйте поэкспериментировать с показателями фильтра '''Брызги (Splatter)''' и '''Тени'''. Рис. 8. Главное - понять процедуру выполнения действий в целом.
 
15. Попробуйте поэкспериментировать с показателями фильтра '''Брызги (Splatter)''' и '''Тени'''. Рис. 8. Главное - понять процедуру выполнения действий в целом.
  
[[Рисунки к практической работе № 1]]
 
  
 
'''2. Вопросы:'''  
 
'''2. Вопросы:'''  
Строка 199: Строка 204:
  
 
3. Какие преимущества  работы со слоями?
 
3. Какие преимущества  работы со слоями?
 +
  
  
Строка 205: Строка 211:
 
Графический дизайн. Тимофеев Г.С.  Тимофеева Е.В.
 
Графический дизайн. Тимофеев Г.С.  Тимофеева Е.В.
  
==='''Практическая работа №2'''===
+
==='''Задание №2'''===
  
 +
[[Изображение:Post-10-1146207640.gif|thumb|Кубышка]]
  
'''Тема: «Виньетирование изображения, маскирование фигур»'''
+
'''Составить банк приемов и рекомендаций: «Кубышка».'''
'''Цель:'''  
+
  
* закрепление практических навыков работы с инструментами выделения в Adobe Photoshop и копирования фрагментов изображения на новый лист;
+
Разделы «Кубышки»:
* формирование знаний, умений и навыков работы с инструментом движения выделенного фрагмента изображения;
+
  
'''Оборудование: ''' ПК; Adobe Photoshop; файлы изображений могут быть произвольные.
+
1. Порядковый номер.
'''1. Виньетирование изображения.'''
+
  
[[Изображение: Пр№2_11.jpg]] [[Изображение:Пр№222.jpg]]
+
2. Название приема.
  
 +
3. Порядок выполнения или ссылка на Интернет- ресурс (ссылка должна быть аннотирована).
  
1.1. Выберите слой в многослойном изображении и выключите кнопку '''Lock transparent pixels (Блокировать прозрачные точки).''' Обрамление изображения, которое вы собираетесь создать, будет постепенно переходить в слой или слои, расположенные ниже выделенного.
+
4. Применение.
  
Для изображения, содержащего только фон, выберите фоновый цвет, который заполнит окружающую область.
+
'''5. Примеры вопросов, на которые надо ответить в ходе исследования.'''
  
1.2. Активизируйте инструмент '''Rectangular Marquee''' или '''Elliptical Marquee''' (клавиша М или Shift+M), либо инструмент '''Lasso''' (клавиша L или Shift+L).
+
Для чего можно применять эффекты в растровом редакторе?
  
1.3. На панели опций в поле '''Feather (Pacтушевывание)''' введите значение равное 15 или 20 пикселям. В качестве альтернативы можно растушевать выделенную область после ее создания (после шага 4), выбрав команду '''Select > Feather (Выделить > Растушевать).'''
+
Для чего нужны форматы файлов изображений?
  
 +
Что является элементарным объектом векторной графики?
  
[[Рисунок к практической работе №2 1-2]]
+
Какие свойства элементарных объектов вы знаете?
  
1.4. Создайте выделенную область (рис.1).
+
Какие объекты можно получить, комбинируя несколько элементарных объектов?
  
1.5. Выполните команду '''Select > Inverse (Выделить > Инвертировать)''' или воспользуйтесь комбинацией клавиш Ctrl+ Shift+I. Теперь нажмите клавишу Backspace или Delete.
+
Какими свойствами обладает результирующий объект?
  
1.6. Снимите выделение, нажав комбинацию клавиш Ctrl+D - см. рис. 1-5
+
Какие объекты можно получить, группируя несколько элементарных объектов?
  
[[Рисунок к практической работе №2 3-5]]
+
Какими свойствами обладает результирующий объект?
  
'''2. Маскирование фигур с помощью команды Extract.'''
+
Как изменяется качество изображения при трансформации в зависимости от размера, разрешения исходного материала?
  
Если когда-либо вам приходилось создавать маску для фигуры со сложной границей (человек с курчавыми волосами или пейзаж с животным), вы оцените команду '''Extract (Извлечь).''' Самая замечательная ее возможность заключается в том, что создание маски происходит в окне предварительного просмотра прямо в окне '''Extract''' (Рис.6), так что вы можете редактировать ее до тех пор, пока не убедитесь, что получили именно тот результат, который нужен. Когда вы нажмете кнопку ОК, замаскированная область будет сохранена, остальные участки станут прозрачными.
+
Можно ли рисовать в растровом редакторе? Примеры.  
  
Для большей безопасности работайте на копии изображения или, по крайней мере, на дубликате слоя. Также можно сделать снимок исходного изображения.
+
'''6. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.'''
  
1. Выберите слой, из которого вы хотите извлечь изображение.
+
Тест №1
  
2. Выполните команду '''Filter > Extract (Фильтр > Извлечь)''' или нажмите комбинацию клавиш Cfrl+Alt+X. Появится диалоговое окно во весь экран, размер которого можно изменять. Рис. 6.
 
  
3. Сначала воспользуйтесь инструментом '''Edge Highlighter (Выделение границы)''', чтобы создать маску для границы объекта, а затем активизируйте инструмент '''Fill (Заливка)''' и щелкните внутри объекта, чтобы залить его заданным цветом. На панели инструментов диалогового окна (Рис.7) выберите инструмент Edge Highlighter (клавиша В). В группе параметров '''Tool Options (Опции инструмента)''', показанной на Рис. 8, введите значение параметра '''Brush Size (Размер кисти)''' в пикселях. Чем четче граница объекта, который вы собираетесь извлечь, тем меньший размер кисти вам понадобится. Укажите большой размер кисти, если у фигуры широкие, неровные границы.
+
== Тема  исследования №2==
Выберите цвет выделения в меню '''Highlight (Выделение)''' - красный, зеленый или синий. Если вы указали вариант '''Other (Другое)''', на панели выбора цветов укажите желаемый оттенок.
+
  
4. По желанию. Если вы собираетесь обвести четкие границы (например, геометрической фигуры), установите флажок '''Smart Highlighting (Умное выделение)'''. Ширина выделения будет минимальной, но достаточной для покрытия границ фигуры независимо от текущего размера кисти.
+
'''Возможности векторного графического редактора.'''
 +
 +
 
 +
'''1. Интернет-ресурсы по теме исследования:'''
 +
 
 +
 
 +
 
 +
* [http://coreldrow.kiev.ua/ Corel DRAW шаг за шагом]
 +
 
 +
Вы стали задумываться над тем, чтобы стать профессиональным web-дизайнеров? Шаг за шагом Вы постепенно будете узнавать для себя что-то новое о мощнейшем графическом пакете Corel DRAW.
 +
 
 +
* [http://web-support.ru/articles/13/index.shtml Corel Draw: вопросы и ответы]
 +
 
 +
Интерфейс Corel Draw: вопросы и ответы. Избавляемся от ошибок в Corel Draw. CorelDRAW стандартные ситуации.
 +
 
 +
* [http://pmi.sutd.ru/computer_design/dress.html Работы студентов]
 +
 
 +
Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.
 +
 
 +
* [http://fordesign.info/ Компьютерная графика и дизайн]
 +
 
 +
Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..
 +
 
 +
 
 +
 
 +
'''2. Литература:'''  
 +
 
 +
1.Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.
 +
 
 +
2. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.
 +
 
 +
3. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.2006 г.
 +
 
 +
 
 +
'''3. Примеры гипотез:'''
 +
 
 +
* Векторный графический редактор может использоваться только для редактирования фотографий.  
 +
 
 +
* Векторный графический редактор может использоваться только для рисования.     
 +
 
 +
* Векторный графический редактор может использоваться для работы над фотографиям и созданием эскиза одежды.
 +
 
 +
 
 +
'''4. Определение  цели своего исследования и составление план хода исследования.'''
  
5. Протащите курсор вокруг границы изображения, которое хотите извлечь. Замкните рамку, чтобы получить замкнутую фигуру. Тащите курсор непосредственно вдоль границы изображения, чтобы «захватить» все завитки или бахрому. Нет необходимости тащить курсор вдоль края холста, если объект простирается настолько далеко.
+
Ход исследования может быть таким же как в теме исследования №1. Результат исследования: составление «Кубышки» приемов и возможностей для векторного редактора.
 
   
 
   
6. По желанию. Увеличьте значение параметра '''Smooth (Гладко)''' в группе '''Extraction (Извлечение)''', чтобы исключить ненужные пиксели.
+
==='''Задание № 3'''===
  
7. На панели инструментов активизируйте инструмент '''Fill (Заливка)''', щелкнув по второй по счету пиктограмме или нажав клавишу G, и выберите цвет заливки.
+
[[Изображение:Post-10-1146207640.gif|thumb|Кубышка]]
Щелкните по области изображения, которую вы хотите извлечь. (Щелкните еще раз, чтобы удалить заливку.)
+
  
Для того чтобы извлечь пиксели определенного цвета, вместо использования инструментами '''Fill (Заливка)''' установите флажок '''Force Foreground (Использовать основной цвет)''', активизируйте инструмент Eyedropper (Пипетка), нажав клавишу I, и щелкните по какому-либо цвету в окне изображения. Либо щелкните по образцу цвета в '''поле Color''' и выберите желаемый оттенок на панели выбора цветов.
+
Найти в Интернете предложение от работодателя о выполнение дизайнерской работы. Заинтересовать его. Зайти на форум по векторной графике с предложением выполнить это задание. Устроить конкурс эскизов. Оценить предложенные работы с учетом сложности исполнения, интересных приемов работы, точности соблюдения заказа. Предложить эскизы работодателю. И подвести итоги конкурса с вручением по возможности наград. Проанализировать спрос и предложения рынка. Составить «Кубышку» приемов и возможностей для векторной графики.
  
8. С помощью инструмента '''Eraser (Ластик)''', которому соответствует клавиша Е, можно снять маску с определенных областей, если это необходимо. Выберите значение параметра '''Brush Size (Размер кисти)''' в группе '''Tool Options (Опции инструмента)'''.
+
'''5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.'''  
  
9. Щелкните по кнопке Preview (Предварительный просмотр), затем в области предварительного просмотра окна Extract выполните любое из указанных ниже действий.
 
Установите флажок/флажки '''Show Highlight (Показать выделение) и/или Show Fill (Показать заливку).'''
 
  
Выберите в поле '''Show (Показать)''' вариант Extracted '''(Извлеченное)''', чтобы увидеть извлеченное изображение. Вариант '''Original (Исходное)''' позволит вернуться к исходной картинке.
+
== Тема  исследования №3==
  
Выберите в поле '''Display (Отображение)''' значение '''None (Нет)''', чтобы фон был прозрачным. Если вы укажете Black '''Matte (Черное покрытие), Gray Matte (Серое покрытие) или White Matte (Белое покрытие'''), извлеченное изображение будет показано на черном, сером или белом фоне соответственно. Вариант '''Other (Другое)''' позволяет выбрать иной цвет, а в случае '''Mask (Маска)''' удаляемая область станет черной, а защищенная - белой.
+
'''Преимущества и недостатки растровой и векторной графики'''
  
10. Для того чтобы подчистить маску, выполните любое из указанных ниже действий.
+
'''1. Интернет-ресурсы по теме исследования:'''  
Воспользуйтесь инструментом '''Cleanup (Очистить)''' (клавиша С), который постепенно уменьшает непрозрачность. Чтобы восстановить исходное значение непрозрачности, нажмите клавишу Alt и перетащите курсор.
+
  
Воспользуйтесь инструментом '''Edge Touchup (Коррекция границы)''' (клавиша Т), который постепенно делает границы более четкими.
 
Измените значение параметра '''Smooth.'''
 
  
11. Щелкните по кнопке ОК. После этого, если вы захотите восстановить потерянные области, воспользуйтесь инструментом '''History brush (Восстанавливающая кисть)''' - см. Рис. 9,10 Для стирания лишнего вручную используйте инструмент '''Eraser (Ластик)'''. Сохранение контура извлеченного изображения в канале.
+
* [http://www.demiart.ru/tutorials/index.shtml Уроки по Adobe Photoshop]
  
[[Рисунок к практической работе №2 6-8]]
+
Уроки по Adobe Photoshop.
  
Для того чтобы обведенный маркером участок соответствовал форме выделенной области, создайте такую область, выберите команду '''Select > Modify > Border (Выделить > Изменить > Граница)''', задайте ширину равной примерно 9 пикселям и щелкните по кнопке ОК. Инвертируйте выделенную область и сохраните ее в альфа-канале. Затем выполните команду Image > '''Extract (Изображение > Извлечь)''' и из всплывающего меню поля Channel (Канал), находящегося в группе '''Extraction (Извлечение)'', выберите этот альфа-канал. И наконец, с помощью клавиши G активизируйте инструмент '''Fill (Заливка)''' и щелкните внутри выделенной области.
+
* [http://designe.od.ua/ Новичкам о дизайнерском мастерстве]
  
 +
Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.
  
'''Вопросы:'''
+
* [http://pmi.sutd.ru/computer_design/dress.html Работы студентов]
  
1.Для чего может использоваться виньетирование изображения?
+
Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.
  
2. С помощью, какой команды можно выполнить маскирование фигуру?
+
* [http://fordesign.info/ Компьютерная графика и дизайн]
  
'''Литература:'''
+
Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..
  
Графический дизайн. Тимофеев Г.С.  Тимофеева Е.В. стр. 91-165.
+
* [http://coreldrow.kiev.ua/ Corel DRAW шаг за шагом]
  
'''6. Примеры вопросов, на которые надо ответить в ходе исследования.'''
+
Вы стали задумываться над тем, чтобы стать профессиональным web-дизайнеров? Шаг за шагом Вы постепенно будете узнавать для себя что-то новое о мощнейшем графическом пакете Corel DRAW.  
  
Объясните принцип работы со слоями.
+
* [http://web-support.ru/articles/13/index.shtml Corel Draw: вопросы и ответы]
  
Какие преимущества  работы со слоями?
+
Интерфейс Corel Draw: вопросы и ответы. Избавляемся от ошибок в Corel Draw. CorelDRAW стандартные ситуации.
  
Для чего может использоваться виньетирование изображения?
 
  
Для чего можно применять эффекты Adobe Photoshop?
+
'''2. Литература:'''
  
Для чего нужны форматы файлов изображений?
+
1. Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.
  
Что является элементарным объектом векторной графики?
+
2. Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.
  
Какие свойства элементарных объектов вы знаете?
+
3. Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002
  
Какие объекты можно получить, комбинируя несколько элементарных объектов?
+
4. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.
  
Какими свойствами обладает результирующий объект?
+
5. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.
  
Какие объекты можно получить, группируя несколько элементарных объектов?
+
6. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.
  
Какими свойствами обладает результирующий объект?
+
7. Правильно ли я веду себя при устройстве на Работу? X. Книбель,М., 1996г.
  
Что такое инструментальные палитры?
+
8. Секреты хороших манер. Харьков, 1995
  
Какие палитры используют для управления такими свойствами контуров, как обводка и заливка?
+
'''3. Примеры гипотез:'''
  
Как изменяется качество изображения при трансформации в зависимости от размера, разрешения исходного материала?
+
* Достоинством растровой графики, является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации. 
  
Можно ли рисовать в Adobe Photoshop? Примеры
+
* Не менее важным достоинством точечной графики для художников и
 +
фотографов является фотореалистичность.
  
'''7. Измерение и контроль  результатов самостоятельной работы.'''
+
* Векторная графика экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений.
  
Тест №1
+
* Объекты векторной графики легко трансформируются, ими просто манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображений.
  
== Тема  исследования №2: ==
+
'''4. Определение  цели своего исследования и составление план хода исследования.'''
+
  
[[Возможности векторного графического редактора Corel Draw]]
+
'''Порядок проведения исследования.'''
  
==='''Практическая работа №1'''===
+
Постановка вопросов требующих исследования. Выполнение одного и того же  практического задания как  в растровом так  векторном редакторе. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы.
 +
Проведение деловой игры «Прием на работу».
  
==='''Тест №2'''===
+
Ответы на поставленные вопросы. Выводы по полученным результатам.
  
== Тема исследования №3: ==
+
Представление результатов исследования. Обсуждение и выводы по теме исследования.
 +
 
 +
==='''Задание № 4'''===
 +
 
 +
'''Деловая игра «Прием на работу»'''
 +
 
 +
[[Изображение: Post-84-1144494204.gif|thumb]]
 +
 
 +
 
 +
'''Цель:'''
 +
 
 +
1. Выявить уровень знаний участников по теме: «Преимущества и недостатки растровой и векторной графики».
 +
 
 +
2. Развивать навыки самопрезентации.
 +
 
 +
3.  Обогатить представление участников о тактике поведения пре¬тендентов при поступлении на работу.
 +
 
 +
4.  Развивать навыки работы в сети Интернет. 
 +
 
 +
'''Участники игры:''' 1) кандидаты — претенденты на должность преподавателя; 2) эксперты; 3) глава фирмы.
 +
 
 +
'''Подготовка игры'''
 +
 
 +
1. Организация рекламы в сети Интернет.
 +
 
 +
Вариант рекламы: «Внимание! Внимание! Сегодня компания «Эксклюзив» проводит рекламную презентацию  дизайнеров, получивших глубокие  знания по теме «Возможности растрового графического редактора Adobe Photoshop» или «Возможности векторного графического редактора Corel Draw.»  Спешите все! Только сегодня и только у нас вы сможете кратко  и лаконично рассказать о своей будущей профессиональной деятель¬ности, убедив себя и всех в том, что именно вы и только вы заслуживаете высокой оценки, а следовательно, возможности стать дизайнером  в современной дизайнерской фирме!. Думайте! Дерзайте! У нас нет проигравших, выигрывают все, кто знает умеет и творит!»
 +
 
 +
2. Составление анкеты-теста для претендентов на должность.
 +
 
 +
3. Формулирование вопросов по темам. Конструирование возможного (ответного) вопроса к пред¬ставителю фирмы.
 +
 
 +
4. Подготовка просительного письма от лица претендента.
 +
 
 +
5.  Разработка сценария самопрезентации, подготовка рецензии претендента.
 +
 
 +
'''Описание хода игр:'''
 +
 
 +
Игра проводится в три этапа:
 +
 
 +
1. Организация рекламы игры.
 +
 
 +
2. Заполнение анкеты-теста. Составление резюме.
 +
 
 +
3.  Оглашение просительного письма.
 +
 
 +
4. Организация собеседования, которое проводится в сети Интернет, где участники поочередно выступают в роли или претендента, или представителя фирмы. Пополнение «Кубышек»  материалом, полученным в ходе выполнения заданий. Оформление результатов исследования в виде таблицы: отразить преимущества и недостатки растровой и векторной графики.
 +
 
 +
'''Рекомендации к выполнению ролевых позиций в собеседовании и оглашении просительного письма:'''
 +
 
 +
1.  Перед игрой попытайтесь представить свою визитную кар¬точку, в которой не только четко должны быть выделены фамилия и имя, но и подчеркнута своеобразным символом ваша будущая деятельность и программа, в которой вы будете работать.
 +
 
 +
2. Перед заполнением анкеты-теста и резюме, продумайте ответы  так, что-бы был виден ваш портрет в роли претендента на работу.
 +
 
 +
3.  Написав  просительное письмо, постарайтесь убедить адресата, что именно вы подходите на должность дизайнера, знание именно вашей программы необходимо фирме, укажите ее преимущества. (форму этикетных обращений при составлении письма возьмите из книги «Секреты хороших манер».Харьков, 1995).
 +
 
 +
4.  При подготовке к собеседованию используйте рекомендации книги X. Книбеля «Правильно ли я веду себя при устройстве на Работу» (М., 1996).
 +
 
 +
5. При ответе на поставленный вопрос постарайтесь сформулировать его кратко, но содержательно.
 +
 
 +
Оценивают деятельность кандидатов и представителей фирмы группа экспертов и глава фирмы. Они должны обратить внимание на:
 +
 
 +
1)  вариативность и разнообразие поставленных вопросов;
 +
 
 +
2)  характер объявления претендента о себе;
 +
 
 +
3)  качество и эстетичность предъявленных материалов;
 +
 
 +
4)  полноту раскрытия преимуществ и недостатков векторной и растровой графики.
 +
 
 +
'''5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.'''
  
{{:Преимущества и недостатки растровой и векторной графики}}
 
  
 
===''' Тест №3'''===
 
===''' Тест №3'''===
 +
 
'''Тест по теме: «Графические редакторы»'''
 
'''Тест по теме: «Графические редакторы»'''
  
Строка 388: Строка 499:
  
 
'''5) В графических редакторах палитры служащие для настройки инструментов и для операций с изображением называются ...'''
 
'''5) В графических редакторах палитры служащие для настройки инструментов и для операций с изображением называются ...'''
 +
 
A. альтернативные
 
A. альтернативные
  
Строка 479: Строка 591:
 
В. общее количество точек на экране монитора  
 
В. общее количество точек на экране монитора  
  
С. количество отображаемых цвето
+
С. количество отображаемых цветов
  
'''15) Двоичный код одного пиксела черно-белого /без градаций серого цвета/ изображения занимает…'''
+
'''15) Двоичный код одного пикселя черно-белого /без градаций серого цвета/ изображения занимает…'''
  
 
А. 2 бита  
 
А. 2 бита  
Строка 495: Строка 607:
 
В. белому цвету  
 
В. белому цвету  
  
С. акой код недопустим
+
С. Какой код недопустим
  
'''17) Информационный объем картинки, размером 40х50 пикселов, составляеn начало формы.'''
+
'''17) Информационный объем картинки, размером 40х50 пикселов, составляет начало формы.'''
  
 
А. 16 цветов.
 
А. 16 цветов.
Строка 531: Строка 643:
 
B. средством вывода информации
 
B. средством вывода информации
  
== Тема  исследования №4: ==
+
== Тема  исследования №4==
 +
 
 +
'''Закономерности создания композиции в дизайне костюма'''
 +
 
 +
 
 +
'''1. Интернет-ресурсы по теме исследования:'''
 +
 
 +
 
 +
* [http://vd.mindarts.ru/page-id-33.html О композиции в дизайне]
 +
 
 +
Автор : / Дата : 2005-11-29 19:27.
 +
 
 +
Правильный выбор цвета. Общие советы по правильной организации композиции.  О композиции в дизайне.
 +
 
 +
* [http://www.bailddesign.ru/new/index.php?link=812 Свет и композиция] 
 +
 
 +
Свет как средство композиции в дизайне среды. Лысенко. П. С. Воронеж.
 +
 
 +
* [http://www.designguide.ru/articles/composition/ Всё о композиции]
 +
 
 +
© 2006, designguide.ru Проект Александра Овчаренко
 +
 
 +
Статьи по композиции. Основные элементы композиции: линия. Мондриановский метод в приложении к визуалам. Описание композиционного принципа пропорций. Описание композиционного принципа балансировки. Статья из серии о принципах композиции, посвященная такому явлению, как ритм.
 +
 
 +
* [http://mironovacolor.org/ О теории цвета]
 +
 
 +
Copyright © 2004—2006 Миронова Ленина Николаевна, Иванов Дмитрий Григорьевич
 +
 
 +
Краткий курс теории цвета для всех желающих ознакомиться с этим предметом независимо от возраста, пола, образования и вероисповедания, но в особенности для художников-дизайнеров. Автор — Миронова Ленина Николаевна, профессор Белорусской государственной Академии искусств.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
'''2. Литература:'''
 +
 
 +
1. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. Виталий Устин.АСТ, Астрель, Харвест, 2006 г.
 +
 
 +
2. Дизайн и компьютер,Шушан Р., Райт Д. М., «Русская редакция».
 +
 
 +
 
 +
'''3. Примеры гипотез:'''
 +
 
 +
* Закономерностей при создании эскиза костюма нет. Рисуй как хочешь!
 +
 
 +
* Существуют закономерности в цвете и форме.
 +
 
 +
* Закономерности есть и их можно реализовать с помощью программ компьютерной графики.
 +
 
 +
'''4. Определение  цели своего исследования и составление план хода исследования.'''
 +
 
 +
'''5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.'''
 +
 
 +
 
 +
== Тема  исследования №5==
 +
 
 +
'''Компьютерная графика в дизайне костюма'''
 +
 
 +
'''1. Интернет-ресурсы по теме исследования:'''
 +
 +
 
 +
* [http://designe.od.ua/ Новичкам о дизайнерском мастерстве]
 +
 
 +
Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.
 +
 
 +
* [http://pmi.sutd.ru/computer_design/dress.html Работы студентов]
 +
 
 +
Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.
 +
 
 +
* [http://fordesign.info/ Компьютерная графика и дизайн]
 +
 
 +
Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..
 +
 
 +
* [http://www.legprominfo.ru/ Портал легкой промышленности]
 +
 
 +
Информационный портал легкой промышленности. Материалы по разделам: производство и рынок, отрасли, маркетинг, мода, техника и технологии, промышленный мониторинг, экспортно-импортные поставки, выставки. Текстильная, швейная, кожевенная, обувная, кожгалантерейная, меховая промышленность. Аналитические материалы. Электронные версии журналов "Кожевенно-обувная промышленность", "Швейная промышленность". Каталог предприй.
 +
 
 +
* [http://www.tasha-design.narod.ru/ Работы дизайнера Натальи Складчиковой]
 +
 
 +
Сайт дизайнера Натальи Складчиковой - Russian. Работы и коллекции дизайнера Натальи Складчиковой. Представлены как новые работы, так и предыдущие коллекции.
 +
 
 +
 
 +
'''2. Литература: '''
 +
 
 +
1. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.
 +
 
 +
2. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.
 +
 
 +
3. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.
 +
 
 +
4. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. Виталий Устин.АСТ, Астрель, Харвест, 2006 г.
 +
 
 +
5. Дизайн и компьютер,Шушан Р., Райт Д. М., «Русская редакция».
 +
 
 +
 
 +
 
 +
'''3. Примеры гипотез:'''
 +
 
 +
* Многократное воспроизведение вычерченных один раз элементов чертежа (шаблоны фигур нужного размеророста, сетки базовых вертикалей и горизонталей, часто повторяющиеся детали и т. д.).
 +
 
 +
* Произвольное изменение масштаба изображения на экране в процессе работы над эскизом.
 +
 
 +
* Определение параметров элементов и, при необходимости, автоматическое проставление размеров,
 +
 
 +
* Рациональное организациия хранения данных и обмена ими с другими программами.
 +
 
 +
* Можно пропустить эскиз через всю гамму цвета, использовать различные текстуры.
 +
 
 +
'''4. Определение  цели своего исследования и составление план хода исследования.'''
 +
 
 +
'''Порядок проведения исследования.'''
 +
 
 +
Постановка вопросов требующих исследования. Выполнение эскиза костюма  как  в растровом так  векторном редакторе. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы.
 +
 
 +
Проведение деловой игры «Аукцион идей».
 +
 
 +
Проведение анализа работ представленных на сайте
 +
 
 +
 
 +
* [http://pmi.sutd.ru/computer_design/dress.html Работы студентов]
 +
 
 +
Выводы по полученным результатам. Представление результатов исследования.
 +
Ответы на возникшие вопросы у «слушателей».  Обсуждение и выводы по теме исследования.
 +
 
 +
==='''Задание № 5'''===
 +
 
 +
'''Деловая игра «Аукцион идей»'''
 +
 
 +
'''Цель:'''
 +
 
 +
1. Развивать навыки дизайнерского проектирования, дать возможность проявить свою «изобретательскую» способность.
 +
 
 +
2. Развивать навыки самопрезентации.
 +
 
 +
3.  Обогатить представление участников о рыночных отношениях.
 +
 
 +
4.  Развивать навыки работы в сети Интернет.
 +
 
 +
[[Изображение:Post-84-1148576529.gif|thumb]]
 +
 +
'''Участники игры:'''
 +
 +
1) Брокер – ведет аукцион, осуществляет презентацию.
 +
 
 +
2) Продавцы- дизайнеры представляющие творческий эскиз костюма, которые должны убедительно рассказать о преимуществах своего эскиза, о приемах выполнения, о программе в которой выполнен творческий эскиз.
 +
 
 +
3)    Покупатели- анализирующие выступления, при покупке аргументируют свой выбор.
 +
 
 +
'''Ход игры:'''
 +
 
 +
1. Организация рекламы в сети Интернет.
  
[[Закономерности создания композиции в дизайне костюма]]
+
2. Создание эскиза костюма.
  
 +
3. Подготовка защиты эскиза от лица дизайнера.
  
=== Деловая игра ===
+
4. Разработка анализа эскиза, приемов работы с программами, необходимость их использования.
  
[[Деловая игра]]
+
Торги осуществляются по рыночной стоимости эскиза. Проходят с поддержкой  в сети Интернет. Выигрывает тот продавец, который набрал большее количество голосов с высокой оценкой.
  
== Тема  исследования №5: ==
+
6. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.
  
[[Возможности использования  программ компьютерной графики в дизайне костюма.]]
 
  
 
[[Категория:Конкурс Школьникам-исследователям]]
 
[[Категория:Конкурс Школьникам-исследователям]]

Текущая версия на 11:29, 28 января 2007

Работа - участник конкурса Школьникам-исследователям

Автор конкурсной работы: Касаткина Татьяна Юрьевна


Мы вступили в XXI век - век новых знаний и способов познания.

Специалист XXI века – высокопрофессиональная личность, способная творчески мыслить, принимать нестандартные решения и нести за это ответственность. Поэтому, кто хочет соответствовать стремительно меняющемуся миру, предстоит учиться всю жизнь. Уже не достаточно иметь специальные навыки по конкретной рабочей профессии. Очень важно идти в ногу с новыми компьютерными технологиями.

Хорошая осведомленность в области имеющихся программных приложений обладающих высокими показателями качества - это признак информационной культуры специалиста. Применение новых информационных технологий в сфере дизайна костюма поможет эффективно решать многие труднореализуемые в рамках традиционного дизайна поставленные задачи.

Поэтому, предлагаю провести вам исследование по теме: «Компьютерная графика». Выяснить возможности использования компьютерной графики в дизайне костюма.

Результаты исследований помогут вам, правильно использовать графические редакторы, вы познакомитесь с приемами работы в них, выявите преимущества и недостатки векторной и растровой графики, определите содержание понятий «дизайн», «дизайн костюма», «творческий эскиз» и самое главное выяснить возможности использования растровой и векторной графики в дизайне костюма. А определив преимущества и недостатки векторной и растровой графики вы сможете их учитывать в любой сфере дизайна.

Содержание

[править] Описание исследования.

Предмет профильного обучения: информатика.

Тема: «Компьютерная графика».

Возрастная категория исследователей: учащиеся 10 классов.


Дидактические цели:

  • Формирование культуры школьника, под которой понимается умение целенаправленно работать с информацией и использование для этого компьютера;
  • Обучение системному подходу к осмыслению всего, что происходит вокруг, в процессе анализа и исследования структуры информационных объектов и их взаимосвязей.
  • Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала ребенка, его коммутативных способностей, используя для этого компьютерный инструментарий.
  • Формирование навыков работы в программахрастровой и векторной графики .
  • Формирование навыков профессионального поведения с принятием новой социальной роли и ломкой в связи с этим психологических барьеров.


Методические задачи:

  • Формирование информационных навыков учащихся, умений выдвигать гипотезы по исследуемой проблеме, умений устанавливать причинно-следственные связи, выделять главное, обобщать, систематизировать.
  • Показать учащимся многообразие возможностей компьютерной графики.
  • Сформировать представление о закономерностях композиции в дизайне костюма.
  • Отметить роль компьютерной графики в дизайне костюма.
  • Воспитание у учащихся стремления к овладению техникой исследования.


Проблемный вопрос:


Каковы возможности использования компьютерной графики в дизайне костюма


Темы исследований:

  1. Возможности растрового графического редактора.
  2. Возможности векторного графического редактора.
  3. Преимущества и недостатки растровой и векторной графики.
  4. Закономерности создания композиции в дизайне костюма.
  5. Компьютерная графика в дизайне костюма.



Post-10-1147542242.gif

[править] Аннотация

Исследование проводится в ходе изучение темы 10 класса «Компьютерная графика» для поддержки интернет-обучения учащихся в рамках профильного обучения по предмету информатика. Работа над исследованием позволяет развивать у его участников аналитическое мышление и общеучебные умения. Учащиеся выбирают нужную часть информации в её большом потоке. Выполняют практические работы, деловые игры. Производится обработка, анализ результатов и их осмысление. Учащиеся в ходе исследования могут показать не только свои теоретические, но и интеллектуально-творческие возможности. Так как исследование проводится дистанционно, то в ходе исследования предусмотрены контрольные этапы. Построение вопросов тестовых работ предполагает выявление у студентов прочных знаний и разных уровней учебно-познавательных умений по пройденной теме. Практическая значимость исследования состоит в том, что ученики уже ясно себе представляют возможности, преимущества и недостатки программ растровой и векторной графики, закономерности создания композиции в дизайне костюма, получают навыки профессионального поведения. Данный проект позволяет развивать творческое мышление школьников, умение приобретать знания из различных источников, анализировать факты, делать обобщение, высказывать собственные суждения, критически относиться к мнениям других. Итогом исследования будут являться рекомендаций по оптимизации работы с программами компьютерной графики при работе над эскизом костюма.


[править] Тема исследования №1

Возможности растрового графического редактора


1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Уроки по Adobe Photoshop.

Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..


2. Литература:

1. Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.

2. Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.

3. Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002

4. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

5. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

6. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.


3. Примеры гипотез:

1. Растровый графический редактор может использоваться только для редактирования фотографий.

2. Растровый графический редактор может использоваться только для рисования.

3. Растровый графический редактор может использоваться для работы над фотографиям и созданием своего рисунка.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Порядок проведения исследования.

Знакомство с форматами растровой графики, инструментами, эффектами, приемами работы в программе. Постановка вопросов требующих исследования. Применение полученных знаний на практике. Составление практических работ. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы. Составление «Кубышки» приемов и рекомендаций. Ответы на поставленные вопросы. Выводы по полученным результатам. Оформление результатов исследования. Оформление возможностей растрового графического редактора в форме «Кубышки». Измерение и контроль результатов самостоятельной работы и полученных знаний. Представление результатов исследования. Ответы на возникшие вопросы у «слушателей». Обсуждение и выводы по теме исследования.

[править] Задание №1

Составить на примере практической работы №1 свои практические описав в них интересные приемы растровой графики.

Практическая работа № 1

Тема: «Урок рисования — папирус »

Цель:

  • закрепление практических навыков работы со слоями, операции над слоями, увеличение изображения, заливка, работы с инструментом The lasso tool, карандаш (pencil tool), «волшебная палочка», прямоугольное выделение;
  • формирование знаний, умений и навыков работы с фильтрами.

Пр111.jpg

Оборудование: ПК; Adobe Photoshop

1. Задания и технология выполнения.


Рисунок к пр. №1

1. Создать новое изображение размером 200х200 пикселей.

2. Создать новый слой.

3. На новом слое с помощью инструмента Прямоугольное выделение (Rectangular marquee tool) нарисуем выделение произвольной формы.

4. Залить выделение (Alt+Backspace), предварительно установив Цвет переднего плана (Foreground color) - Черный. (Рис.1, Рис2)

5. Снять выделение - Ctrl+D - и перейдем к команде Фильтр > Штрихи > Брызги (Filter > Brush Strokes > Spatter).

6. Введем следующие значения: Радиус распыления (Spray radius): 10. Сглаживание (Smoothness): 5.

7. Активизировать инструмент Волшебная палочка (Magic wand tool) , в опциях установим Отклонение (Tolerance) равным 5 и щелкнуть в любом месте участка черного цвета.

8. Инвертировать выделение: Выделение > Инвертировать (Select > Inverse) или, что быстрее, Ctrl+Shift+I, нажать Del и снятть выделение - Ctrl+D. Рис.3.

9. Повторить шаги за тем исключением, что в установках параметров фильтра Брызги определим: Радиус распыления (Spray radius): 20. Сглаживание (Smoothness): 15. Рис. 4.

10. В палитре Слои (Layers) поставить флажок рядом с опцией:

PS 5.x: Сохранять прозрачность (Preserve transparancy)

PS 6.x: Блокировка прозрачности (Lock transparent pixels)и залить активный слой светло-желтым или бежевым цветом. Рис.5.

11. Создать новый слой, нажав Ctrl+Shift+N и выбрать в качестве основного коричневый цвет. Активизировать в панели инструментов Аэрограф (Paintbrush); вам понадобиться мягкая кисть диаметром в 100 пикселей. В настройках кисти установить показатель ее непрозрачность (Opacity) в размере 10%.

12. Провести кистью вдоль границ папируса; легкий мазок в центре тоже не повредит. Рис.6.

13. Удерживая Ctrl, щелкнуть по представлению оригинального слоя (Layer 1, если он не был переименован), таким образом выделив его непрозрачность. Инвертировать выделение - Shift+Ctrl+I, нажать Del, чтобы удалить ненужные участки, и снять выделение с помощью комбинации клавиш Ctrl+D. Рис.7.

14.Добавить к изображению немного тени для большей реалистичности.

15. Попробуйте поэкспериментировать с показателями фильтра Брызги (Splatter) и Тени. Рис. 8. Главное - понять процедуру выполнения действий в целом.


2. Вопросы:

1. Какие инструменты были использованы при создании рисунка?

2. Объясните принцип работы со слоями.

3. Какие преимущества работы со слоями?


3. Литература:

Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.

[править] Задание №2

Кубышка

Составить банк приемов и рекомендаций: «Кубышка».

Разделы «Кубышки»:

1. Порядковый номер.

2. Название приема.

3. Порядок выполнения или ссылка на Интернет- ресурс (ссылка должна быть аннотирована).

4. Применение.

5. Примеры вопросов, на которые надо ответить в ходе исследования.

Для чего можно применять эффекты в растровом редакторе?

Для чего нужны форматы файлов изображений?

Что является элементарным объектом векторной графики?

Какие свойства элементарных объектов вы знаете?

Какие объекты можно получить, комбинируя несколько элементарных объектов?

Какими свойствами обладает результирующий объект?

Какие объекты можно получить, группируя несколько элементарных объектов?

Какими свойствами обладает результирующий объект?

Как изменяется качество изображения при трансформации в зависимости от размера, разрешения исходного материала?

Можно ли рисовать в растровом редакторе? Примеры.

6. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.

Тест №1


[править] Тема исследования №2

Возможности векторного графического редактора.


1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Вы стали задумываться над тем, чтобы стать профессиональным web-дизайнеров? Шаг за шагом Вы постепенно будете узнавать для себя что-то новое о мощнейшем графическом пакете Corel DRAW.

Интерфейс Corel Draw: вопросы и ответы. Избавляемся от ошибок в Corel Draw. CorelDRAW стандартные ситуации.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..


2. Литература:

1.Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

2. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

3. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.2006 г.


3. Примеры гипотез:

  • Векторный графический редактор может использоваться только для редактирования фотографий.
  • Векторный графический редактор может использоваться только для рисования.
  • Векторный графический редактор может использоваться для работы над фотографиям и созданием эскиза одежды.


4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Ход исследования может быть таким же как в теме исследования №1. Результат исследования: составление «Кубышки» приемов и возможностей для векторного редактора.

[править] Задание № 3

Кубышка

Найти в Интернете предложение от работодателя о выполнение дизайнерской работы. Заинтересовать его. Зайти на форум по векторной графике с предложением выполнить это задание. Устроить конкурс эскизов. Оценить предложенные работы с учетом сложности исполнения, интересных приемов работы, точности соблюдения заказа. Предложить эскизы работодателю. И подвести итоги конкурса с вручением по возможности наград. Проанализировать спрос и предложения рынка. Составить «Кубышку» приемов и возможностей для векторной графики.

5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.


[править] Тема исследования №3

Преимущества и недостатки растровой и векторной графики

1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Уроки по Adobe Photoshop.

Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..

Вы стали задумываться над тем, чтобы стать профессиональным web-дизайнеров? Шаг за шагом Вы постепенно будете узнавать для себя что-то новое о мощнейшем графическом пакете Corel DRAW.

Интерфейс Corel Draw: вопросы и ответы. Избавляемся от ошибок в Corel Draw. CorelDRAW стандартные ситуации.


2. Литература:

1. Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.

2. Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.

3. Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002

4. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

5. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

6. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.

7. Правильно ли я веду себя при устройстве на Работу? X. Книбель,М., 1996г.

8. Секреты хороших манер. Харьков, 1995

3. Примеры гипотез:

  • Достоинством растровой графики, является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации.
  • Не менее важным достоинством точечной графики для художников и

фотографов является фотореалистичность.

  • Векторная графика экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений.
  • Объекты векторной графики легко трансформируются, ими просто манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображений.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Порядок проведения исследования.

Постановка вопросов требующих исследования. Выполнение одного и того же практического задания как в растровом так векторном редакторе. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы. Проведение деловой игры «Прием на работу».

Ответы на поставленные вопросы. Выводы по полученным результатам.

Представление результатов исследования. Обсуждение и выводы по теме исследования.

[править] Задание № 4

Деловая игра «Прием на работу»

Post-84-1144494204.gif


Цель:

1. Выявить уровень знаний участников по теме: «Преимущества и недостатки растровой и векторной графики».

2. Развивать навыки самопрезентации.

3. Обогатить представление участников о тактике поведения пре¬тендентов при поступлении на работу.

4. Развивать навыки работы в сети Интернет.

Участники игры: 1) кандидаты — претенденты на должность преподавателя; 2) эксперты; 3) глава фирмы.

Подготовка игры

1. Организация рекламы в сети Интернет.

Вариант рекламы: «Внимание! Внимание! Сегодня компания «Эксклюзив» проводит рекламную презентацию дизайнеров, получивших глубокие знания по теме «Возможности растрового графического редактора Adobe Photoshop» или «Возможности векторного графического редактора Corel Draw.» Спешите все! Только сегодня и только у нас вы сможете кратко и лаконично рассказать о своей будущей профессиональной деятель¬ности, убедив себя и всех в том, что именно вы и только вы заслуживаете высокой оценки, а следовательно, возможности стать дизайнером в современной дизайнерской фирме!. Думайте! Дерзайте! У нас нет проигравших, выигрывают все, кто знает умеет и творит!»

2. Составление анкеты-теста для претендентов на должность.

3. Формулирование вопросов по темам. Конструирование возможного (ответного) вопроса к пред¬ставителю фирмы.

4. Подготовка просительного письма от лица претендента.

5. Разработка сценария самопрезентации, подготовка рецензии претендента.

Описание хода игр:

Игра проводится в три этапа:

1. Организация рекламы игры.

2. Заполнение анкеты-теста. Составление резюме.

3. Оглашение просительного письма.

4. Организация собеседования, которое проводится в сети Интернет, где участники поочередно выступают в роли или претендента, или представителя фирмы. Пополнение «Кубышек» материалом, полученным в ходе выполнения заданий. Оформление результатов исследования в виде таблицы: отразить преимущества и недостатки растровой и векторной графики.

Рекомендации к выполнению ролевых позиций в собеседовании и оглашении просительного письма:

1. Перед игрой попытайтесь представить свою визитную кар¬точку, в которой не только четко должны быть выделены фамилия и имя, но и подчеркнута своеобразным символом ваша будущая деятельность и программа, в которой вы будете работать.

2. Перед заполнением анкеты-теста и резюме, продумайте ответы так, что-бы был виден ваш портрет в роли претендента на работу.

3. Написав просительное письмо, постарайтесь убедить адресата, что именно вы подходите на должность дизайнера, знание именно вашей программы необходимо фирме, укажите ее преимущества. (форму этикетных обращений при составлении письма возьмите из книги «Секреты хороших манер».Харьков, 1995).

4. При подготовке к собеседованию используйте рекомендации книги X. Книбеля «Правильно ли я веду себя при устройстве на Работу» (М., 1996).

5. При ответе на поставленный вопрос постарайтесь сформулировать его кратко, но содержательно.

Оценивают деятельность кандидатов и представителей фирмы группа экспертов и глава фирмы. Они должны обратить внимание на:

1) вариативность и разнообразие поставленных вопросов;

2) характер объявления претендента о себе;

3) качество и эстетичность предъявленных материалов;

4) полноту раскрытия преимуществ и недостатков векторной и растровой графики.

5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.


[править] Тест №3

Тест по теме: «Графические редакторы»

1) Графический редактор-это ...

A. программа создания, редактирования и просмотра графических изображений

B. программа взаимодействия визуальных и аудио эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения

C. программа просмотра графических изображений

D. программа создания мультипликационных фильмов

2) В растровом графическом редакторе изображение формируется из ...

A. линий

B. окружностей

C. прямоугольников

D. пикселей

3) Векторные графические изображения хорошо поддаются масштабированию, так как...

A. используют большую глубину цвета

B. формируются из пикселей

C. формируются из графических примитивов (линии, окружности, прямоугольника и т.д.)

D. используют эффективные алгоритмы сжатия

4) В растровом графическом редакторе минимальным объектом, цвет которого можно изменить, является ...

A. точка экрана (пиксель)

B. графический примитив (линии, окружности, прямоугольника и т.д.)

C. знакоместо (символ)

D. выделенная область

5) В графических редакторах палитры служащие для настройки инструментов и для операций с изображением называются ...

A. альтернативные

B. контекстные

C. инструментальные

D. основные

6) В каких единицах измеряют размеры печатных изображений?

A. Сантиметр

B. Мб

C. Dpi

D. бит

7) Собственный формат файла программы Adobe Photoshop?

A. PCX

B. PSD

C. PNG

D. EPS

8) Видеопамять предназначена для…

А. хранения графических файлов

В. хранения образа экрана

С. хранения видеофильмов

9) Графическим редактором векторной графики является:

А. CorelDraw

В. CorelPhotoPaint

С. Adobe PhotoShop

9) При подготовке к печати цветного изображения следует использовать:

А. RGB-модель

В. CMYK-модель

С. обе модели одинаково хороши


10) К недостаткам векторной графики относится:

А. потеря качества изображения при поворотах и других трансформациях

В. медленный вывод на экран и принтер

С. увеличение объема файла при увеличении размера изображения

11) В RGB-модели цветовой код некоторой точки картинки равен (255, 255, 255).

А. белому цвету

В. черному цвету

С. красному цвету

12) В состав видеосистемы персонального компьютера входят:

А. оперативная память, монитор

В. центральный процессор, монитор

С. монитор и видеоадаптер

13) Стандартными значениями разрешения монитора являются…

А. 800х600 1024х768

В. 100х200 200х100

С. 600х400 650х500

14) Разрешение монитора это…

А. количество точек по горизонтали и вертикали монитора

В. общее количество точек на экране монитора

С. количество отображаемых цветов

15) Двоичный код одного пикселя черно-белого /без градаций серого цвета/ изображения занимает…

А. 2 бита

В. 2 байта

С. 1 бит

16) В RGB-модели цветовой код некоторой точки картинки равен (0, 0, 0). Это соответствует:

А. черному цвету

В. белому цвету

С. Какой код недопустим

17) Информационный объем картинки, размером 40х50 пикселов, составляет начало формы.

А. 16 цветов.

В. 256 цветов

С. более 65 тыс. цветов

18) К недостаткам растровой графики относится:

А. невозможность качественной обработки фотографий и других

В. полутоновых изображений

С. медленный вывод на экран и принтер

D. увеличение объема файла при увеличении размера изображения.

19) Палитрами в графическом редакторе являются ...

A. линия, круг, прямоугольник

B. карандаш, кисть, ластик

C. выделение, копирование, вставка

D. наборы цветов

20) Мышь является:

A. альтернативным способом манипулирования информацией

B. средством вывода информации

[править] Тема исследования №4

Закономерности создания композиции в дизайне костюма


1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Автор : / Дата : 2005-11-29 19:27.

Правильный выбор цвета. Общие советы по правильной организации композиции. О композиции в дизайне.

Свет как средство композиции в дизайне среды. Лысенко. П. С. Воронеж.

© 2006, designguide.ru Проект Александра Овчаренко

Статьи по композиции. Основные элементы композиции: линия. Мондриановский метод в приложении к визуалам. Описание композиционного принципа пропорций. Описание композиционного принципа балансировки. Статья из серии о принципах композиции, посвященная такому явлению, как ритм.

Copyright © 2004—2006 Миронова Ленина Николаевна, Иванов Дмитрий Григорьевич

Краткий курс теории цвета для всех желающих ознакомиться с этим предметом независимо от возраста, пола, образования и вероисповедания, но в особенности для художников-дизайнеров. Автор — Миронова Ленина Николаевна, профессор Белорусской государственной Академии искусств.


2. Литература:

1. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. Виталий Устин.АСТ, Астрель, Харвест, 2006 г.

2. Дизайн и компьютер,Шушан Р., Райт Д. М., «Русская редакция».


3. Примеры гипотез:

  • Закономерностей при создании эскиза костюма нет. Рисуй как хочешь!
  • Существуют закономерности в цвете и форме.
  • Закономерности есть и их можно реализовать с помощью программ компьютерной графики.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.


[править] Тема исследования №5

Компьютерная графика в дизайне костюма

1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..

Информационный портал легкой промышленности. Материалы по разделам: производство и рынок, отрасли, маркетинг, мода, техника и технологии, промышленный мониторинг, экспортно-импортные поставки, выставки. Текстильная, швейная, кожевенная, обувная, кожгалантерейная, меховая промышленность. Аналитические материалы. Электронные версии журналов "Кожевенно-обувная промышленность", "Швейная промышленность". Каталог предприй.

Сайт дизайнера Натальи Складчиковой - Russian. Работы и коллекции дизайнера Натальи Складчиковой. Представлены как новые работы, так и предыдущие коллекции.


2. Литература:

1. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

2. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

3. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.

4. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. Виталий Устин.АСТ, Астрель, Харвест, 2006 г.

5. Дизайн и компьютер,Шушан Р., Райт Д. М., «Русская редакция».


3. Примеры гипотез:

  • Многократное воспроизведение вычерченных один раз элементов чертежа (шаблоны фигур нужного размеророста, сетки базовых вертикалей и горизонталей, часто повторяющиеся детали и т. д.).
  • Произвольное изменение масштаба изображения на экране в процессе работы над эскизом.
  • Определение параметров элементов и, при необходимости, автоматическое проставление размеров,
  • Рациональное организациия хранения данных и обмена ими с другими программами.
  • Можно пропустить эскиз через всю гамму цвета, использовать различные текстуры.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Порядок проведения исследования.

Постановка вопросов требующих исследования. Выполнение эскиза костюма как в растровом так векторном редакторе. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы.

Проведение деловой игры «Аукцион идей».

Проведение анализа работ представленных на сайте


Выводы по полученным результатам. Представление результатов исследования. Ответы на возникшие вопросы у «слушателей». Обсуждение и выводы по теме исследования.

[править] Задание № 5

Деловая игра «Аукцион идей»

Цель:

1. Развивать навыки дизайнерского проектирования, дать возможность проявить свою «изобретательскую» способность.

2. Развивать навыки самопрезентации.

3. Обогатить представление участников о рыночных отношениях.

4. Развивать навыки работы в сети Интернет.

Post-84-1148576529.gif

Участники игры:

1) Брокер – ведет аукцион, осуществляет презентацию.

2) Продавцы- дизайнеры представляющие творческий эскиз костюма, которые должны убедительно рассказать о преимуществах своего эскиза, о приемах выполнения, о программе в которой выполнен творческий эскиз.

3) Покупатели- анализирующие выступления, при покупке аргументируют свой выбор.

Ход игры:

1. Организация рекламы в сети Интернет.

2. Создание эскиза костюма.

3. Подготовка защиты эскиза от лица дизайнера.

4. Разработка анализа эскиза, приемов работы с программами, необходимость их использования.

Торги осуществляются по рыночной стоимости эскиза. Проходят с поддержкой в сети Интернет. Выигрывает тот продавец, который набрал большее количество голосов с высокой оценкой.

6. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.

Персональные инструменты
Инструменты