UbiCase/Scratch квест по Старой Пустыни
Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
(Новая страница: «{{subst:КарточкаUbiPlaceCase}}») |
|||
(не показаны 9 промежуточных версий 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | {{Карточка образовательной практики | |
+ | |Ages=12, 13 | ||
+ | |FieldActivity=Empowered Learner, Innovative Designer, Computational Thinker | ||
+ | |AcademicSubject=Информатика | ||
+ | |LearningMedia=Scratch | ||
+ | }} | ||
{{Шаблон:UbiPlace/Case | {{Шаблон:UbiPlace/Case | ||
− | | Название кейса= | + | | Название кейса= Scratch квест по Старой Пустыни |
− | | Целевая аудитория= | + | | Проблема кейса= Между деятельностью в компьютерной лаборатории, где ученики работают с виртуальными объектами, и деятельностью в природе, где ученики знакомятся с живыми объектами существует разрыв. Создание квеста предполагает, что ученики перенесут в виртуальный мир свой опыт экскурсий и занятий в живой природе. Постановка задачи по созданию компьютерной игры дополняет экскурсии в живой природе новыми задачами. |
− | | Чему научаются ученики в рамках кейса= | + | | Целевая аудитория= Школьники 5 - 6 класс |
− | | Цифровые технологии = | + | | Чему научаются ученики в рамках кейса= работать в команде, программировать, включать цифровые фотографии и звуки в состав проектов |
− | | Предметные области = | + | | Цифровые технологии = цифровая фотография, [[Scratch]] |
− | | Места реализации кейса = | + | | Предметные области = программирование, дизайн, ботаника, зоология |
− | | Необходимость места = | + | | Места реализации кейса = деревня Старая Пустынь, лес, поле |
− | | Описание кейса = | + | | Необходимость места = фотографии места, изображения растений и животных делались в природе и встраивались в [[квест]] |
+ | | Описание кейса = Команда школьников создает компьютерную игру, основываясь на материалах учебных экскурсий. Результат коллективной работы http://scratch.mit.edu/projects/KatkovJuriy/652601 <br /> | ||
+ | http://scratch.mit.edu/static/projects/KatkovJuriy/652601_med.png | ||
+ | | Когда был реализован = Лето 2009 | ||
+ | | Перспективы развития = Интеграция с вики средой | ||
}} | }} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Категория:Сценарий образовательной практики]] |
Текущая версия на 15:37, 18 февраля 2019
Ages | 12, 13 |
---|---|
FieldActivity | Empowered Learner, Innovative Designer, Computational Thinker |
AcademicSubject | Информатика |
LearningMedia | Scratch |
Scratch квест по Старой Пустыни | |
---|---|
Проблема кейса | Между деятельностью в компьютерной лаборатории, где ученики работают с виртуальными объектами, и деятельностью в природе, где ученики знакомятся с живыми объектами существует разрыв. Создание квеста предполагает, что ученики перенесут в виртуальный мир свой опыт экскурсий и занятий в живой природе. Постановка задачи по созданию компьютерной игры дополняет экскурсии в живой природе новыми задачами. |
Целевая аудитория | Школьники 5 - 6 класс |
Чему научаются ученики в рамках кейса | работать в команде, программировать, включать цифровые фотографии и звуки в состав проектов |
Цифровые технологии | цифровая фотография, Scratch |
Предметные области | программирование, дизайн, ботаника, зоология |
Места реализации кейса | деревня Старая Пустынь, лес, поле |
Необходимость места | фотографии места, изображения растений и животных делались в природе и встраивались в квест |
Описание кейса | Команда школьников создает компьютерную игру, основываясь на материалах учебных экскурсий. Результат коллективной работы http://scratch.mit.edu/projects/KatkovJuriy/652601
|
Когда был реализован | Лето 2009 |
Перспективы развития | Интеграция с вики средой |