UbiCase/Scratch квест по Старой Пустыни

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{subst:КарточкаUbiPlaceCase}}»)
 
 
(не показаны 9 промежуточных версий 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 
+
{{Карточка образовательной практики
 +
|Ages=12, 13
 +
|FieldActivity=Empowered Learner, Innovative Designer, Computational Thinker
 +
|AcademicSubject=Информатика
 +
|LearningMedia=Scratch
 +
}}
 
{{Шаблон:UbiPlace/Case
 
{{Шаблон:UbiPlace/Case
| Название кейса=
+
| Название кейса= Scratch квест по Старой Пустыни
| Целевая аудитория=
+
| Проблема кейса= Между деятельностью в компьютерной лаборатории, где ученики работают с виртуальными объектами, и деятельностью в природе, где ученики знакомятся с живыми объектами существует разрыв. Создание квеста предполагает, что ученики перенесут в виртуальный мир свой опыт экскурсий и занятий в живой природе. Постановка задачи по созданию компьютерной игры дополняет экскурсии в живой природе новыми задачами.
| Чему научаются ученики в рамках кейса=  
+
| Целевая аудитория= Школьники 5 - 6 класс
| Цифровые технологии =  
+
| Чему научаются ученики в рамках кейса= работать в команде, программировать, включать цифровые фотографии и звуки в состав проектов
| Предметные области =  
+
| Цифровые технологии = цифровая фотография, [[Scratch]]
| Места реализации кейса =
+
| Предметные области = программирование, дизайн, ботаника, зоология
| Необходимость места =
+
| Места реализации кейса = деревня Старая Пустынь, лес, поле
| Описание кейса =  
+
| Необходимость места = фотографии места, изображения растений и животных делались в природе и встраивались в [[квест]]
 +
| Описание кейса = Команда школьников создает компьютерную игру, основываясь на материалах учебных экскурсий. Результат коллективной работы http://scratch.mit.edu/projects/KatkovJuriy/652601 <br />
 +
http://scratch.mit.edu/static/projects/KatkovJuriy/652601_med.png
 +
| Когда был реализован = Лето 2009
 +
| Перспективы развития = Интеграция с вики средой
 
}}
 
}}
 +
 +
 +
[[Категория:Сценарий образовательной практики]]

Текущая версия на 15:37, 18 февраля 2019

Ages 12, 13
FieldActivity Empowered Learner, Innovative Designer, Computational Thinker
AcademicSubject Информатика
LearningMedia Scratch
Scratch квест по Старой Пустыни
Проблема кейса Между деятельностью в компьютерной лаборатории, где ученики работают с виртуальными объектами, и деятельностью в природе, где ученики знакомятся с живыми объектами существует разрыв. Создание квеста предполагает, что ученики перенесут в виртуальный мир свой опыт экскурсий и занятий в живой природе. Постановка задачи по созданию компьютерной игры дополняет экскурсии в живой природе новыми задачами.
Целевая аудитория Школьники 5 - 6 класс
Чему научаются ученики в рамках кейса работать в команде, программировать, включать цифровые фотографии и звуки в состав проектов
Цифровые технологии цифровая фотография, Scratch
Предметные области программирование, дизайн, ботаника, зоология
Места реализации кейса деревня Старая Пустынь, лес, поле
Необходимость места фотографии места, изображения растений и животных делались в природе и встраивались в квест
Описание кейса Команда школьников создает компьютерную игру, основываясь на материалах учебных экскурсий. Результат коллективной работы http://scratch.mit.edu/projects/KatkovJuriy/652601

652601_med.png

Когда был реализован Лето 2009
Перспективы развития Интеграция с вики средой
Персональные инструменты
Инструменты