Сетевой проект Играем с физикой

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск
Логотип к проекту Играем на уроках.png

Игровое обучение – это форма учебного процесса в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта во всех его проявлениях: знаниях, навыках, умениях, эмоционально-оценочной деятельности. (Википедия)

Emblmirnew2.jpg

О проекте

Учебный проект «Играем с физикой» – это попытка объяснить привычное строгими физическими законами, проявив при этом максимальную самостоятельность и настойчивость. Это возможность стать ненамного исследователями и увидеть как знания, заключенные в школьном учебнике, воплощаются в окружающей нас действительности. Ведь когда в руках не диковинный физический прибор, а знакомая с детских лет игрушка все становится понятней. А поэтому, мы приглашаем всех желающих «вернуться в детство» и найти, наконец, ответы на многие ребячьи «почему?».

Ориентиры и координаторы проекта

Ориентиром в исследовательской деятельности может служить учебный проект «Играем с физикой», который был проведён с учащимися средней школы села Спасское Приморского края учителями Мирошник Любовью Викторовной и Мирошник Андреем Григорьевичем, авторами проекта.

Цели и задачи проекта

  • закрепить знание физических понятий, явлений и законов;
  • проводить самостоятельно исследование, физические эксперименты, расчеты;
  • делать выводы на основе анализа результатов исследования;
  • использовать дополнительные информационные источники, в том числе и Интернет-ресурсы, по теме исследования;
  • организовывать рационально работу группы, не забывая о творчестве;
  • использовать информационные технологии и социальные сервисы для текущей работы и представления результатов;
  • создать конечный продукт – сетевой учебно-методический проект.

Сроки проведения проекта

В проект можно вступить в любое время. Приглашаем участников!

Этапы работы команды

Этап I. Визитная карточка команды

Срок: без ограничений

На этом этапе каждая команда должна создать свою страницу в Летописи.ру - визитную карточку команды.

Визитка предполагает информацию о составе участников со ссылками на личные страницы, девиз, гимн и другие атрибуты команды, общие интересы и увлечения и т. д.

Последовательность действий:

  1. каждому участнику зарегистрироваться в Летописи.ру индивидуально,
  2. создать новую страницу команды (пример названия страницы команды: Команда Луч школы № 1 села Солнечное Ивановской области),
  3. заполнить страницу необходимой информацией,
  4. перейти по ссылке на страницу со списком участников и внести свою команду в список участников.Список команд-участников сетевого проекта,
  5. на странице команды разместить ссылки на личные страницы участников.

Внимание! Не придумывайте экзотические имена участников. Регистрируйтесь под своими собственными именами. Например, Участник:Петрова Елена, Участник:Сидорова Ирина Борисовна. и т. д. Опыт показывает, что это самый удобный вариант :)

Примеры страниц команд: пример1, пример 2

Помощь:


Этап II. Блог команды

Срок: использовать в течение проекта

Работа этого этапа должна осуществляться параллельно с выполнением заданий других этапов. У членов команды будет много вопросов, которые потребуют обсуждения и принятия решений. Вот тогда-то и понадобится площадка для дискуссий. Пусть это будет блог команды. Возможно, кто-то из вас уже имеет личный блог, возможно, блог имеет ваш учитель. Можно воспользоваться им. Главное, проявить активность сетевого общения.

Последовательность действий:

  1. создать блог,
  2. разместить ссылку на блог на странице команды.

Помощь:

  • Что такое блог? Площадки для блогов Блог

Внимание! Вам предстоит много общаться! Встречайтесь в блоге, и спустя какое-то время вы заново можете прожить мгновения творческого исследования и сотрудничества!


Этап III. Исследование команды

Срок: без ограничений

Это самый важный этап в проекте. В ходе данного этапа команде предстоит провести самостоятельное исследование. Для этого участники должны выбрать одну игрушку и на ее примере показать, какие физические явления и законы лежат в основе ее работы.

Последовательность действий:

  1. выбрать предмет (игрушку) и тему исследования,
  2. сформулировать вопрос для исследования,
  3. провести исследование (гипотезы, план, эксперименты, анализ, выводы, информационные источники),
  4. представить результаты работы в презентации, размещенной на одном из сетевых социальных сервисов,
  5. разместить ссылку на презентацию на странице команды.

Помощь:

Пример презентации: Законы отражения света

Этап IV. Дидактическая копилка команды

Срок: без ограничений

В ходе работы над вопросом исследования команды будут обращаться к различным источникам информации. Часть информации можно использовать для разработки дидактических материалов к урокам. Это могут быть кроссворды, ребусы и др. Каждой команде предстоит создать свою дидактическую копилку. При этом можно использовать различные технологии: текстовый редактор, электронная таблица, презентация и др. Все материалы разместить на одном из сетевых социальных сервисов.

Последовательность действий:

  1. разработать кроссворд по теме исследования,
  2. выполнить или разместить кроссворд на одном из социальных сервисов,
  3. разместить ссылку на кроссворд на странице команды,
  4. разработать ребус по теме исследования,
  5. выполнить или разместить ребус на одном из социальных сервисов,
  6. разместить ссылку на ребус на странице команды.


Этап V. Творчество команды

Срок: без ограничений

Работа в проекте - дело творческое. Командам надо предоставить материалы, отражающие процесс этой творческой работы. Используйте цифровые фотоаппатары и камеры, снимайте все с самого начала, монтируйте видеоролики. Юмор приветствуется.

Последовательность действий:

  1. накопить фото и видеоматериалы о работе команды,
  2. создать видеоролик, отражающий хронологию событий при работе команды над проектом.
  3. разместить видеоролик на одном из социальных сервисов,
  4. разместить ссылку на видеоролик на странице команды. Можно ролик встроить на страницу.

Помощь:





Критерии оценивания

Визитная карточка
(Максимальная оценка 21 балл)

  • Содержательность (1-3 балла).
  • Оригинальность (1-3 балла).
  • Стиль изложения (1-3 балла).
  • Грамотность (1-3 балла).
  • Наличие ссылок на личные страницы участников, материалы команды, страницу проекта (1-3 балла).
  • Соблюдение правил работы в wiki-среде (вставка графических объектов, гиперссылки и др.) (1-3 балла).
  • Соблюдение авторских прав (1-3 балла).

Блог команды
(Максимальная оценка 21 балл)
  • Содержательность (1-3 балла).
  • Оригинальность оформления (1-3 балла).
  • Культура общения (1-3 балла).
  • Грамотность (1-3 балла).
  • Интенсивность использования (1-3 балла).
  • Актуальность обсуждаемых вопросов (1-3 балла).
  • Использование всеми членами команды (1-3 балла).

Исследование команды
(Максимальная оценка 30 баллов)
  • Правильность постановки вопроса исследования (1-3 балла).
  • Соответствие вопроса исследования теме учебной программы (1-3 балла).
  • Наличие гипотез для исследования (1-3 балла).
  • Наличие плана проведения исследования (1-3 балла).
  • Достаточная аргументация в ходе исследования (1-3 балла).
  • Наличие экспериментов, фото (видео) для подтверждения (1-3 балла).
  • Анализ результатов (1-3 балла).
  • Используемые источники (1-3 балла).
  • Соблюдение авторских прав (1-3 балла).
  • Творческий подход к представлению исследования с помощью презентации (1-3 балла).

Дидактическая копилка команды
(Максимальная оценка 21 балл)
  • Соответствие вопросов кроссворда теме исследования (1-3 балла).
  • Стиль, оригинальность оформления кроссворда (1-3 балла).
  • Сложность используемой технологии (1-3 балла).
  • Соответствие термина, зашифрованного в ребусе теме исследования (1-3 балла).
  • Соблюдение "ребусной азбуки" (1-3 балла).
  • Сложность ребуса (1-3 балла).
  • Соблюдение авторского права при использовании графических объектов в ребусе (1-3 балла).

Творчество команды
(Максимальная оценка 12 баллов)
  • Отражение хронологии работы команды в проекте (1-3 балла).
  • Качество фото и видеоматериалов (1-3 балла).
  • Юмор, оригинальность (1-3 балла).
  • Сложность технологии (1-3 балла).

Обратная связь

Shkola-sp.JPG

Школа села Спасское, Приморский край. Автор фото Найденова Е. 2008 г.

Mirkab1.JPG

Кабинет информатики и ИКТ школы села Спасское, Приморский край. Автор фото Мирошник А. Г. 2010 г. ctnter Кабинет физики школы села Спасское, Приморский край. Автор фото Мирошник А. Г. 2010 г.

Оценивание в проекте

Emblmirnew2.jpg

Уважаемые участники! Любая деятельность предполагает оценивание, стратегическая цель которого получение информации для организации качественного обучения. Определенные выводы в ходе проекта должны сделать и мы. Всем командам предстоит пройти процедуру оценивания проектной деятельности по предложенному плану. При этом, объект для взаимооценивания командам будет предложен организаторами проекта.

План оценивания
Перед началом проекта В ходе работы над проектом После завершения проекта
Каждой команде заполнить таблицу

Внимание! Документ доступен только для участников проекта. Доступ предоставляется по запросу команды.

Помощь:

Заполнить оценочные листы на команду (команда предлагается руководителями пректа)

Внимание! Документ доступен только для участников проекта. Доступ предоставляется по запросу команды.

Заполнить оценочные листы

Внимание! Документ доступен только для участников проекта. Доступ предоставляется по запросу команды.

Проект Играем на уроках

Список команд-участников сетевого проекта

Персональные инструменты
Инструменты
Акция час кода 2018

организаторы проекта