Проект Компьютерное путешествие 2019/Компьютерная азбука

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск
Эмблема сетевого проекта Компьютерное путешествие.png
Компьютерная азбука

02.03.2019 - 10.03.2019


Новости проекта

  Числовые метаморфозы 2     |    «Путевой журнал»   |    Цифровой узор


Шаги к победе


bina-text.jpg

Ни для кого не секрет, что текст состоит из отдельных символов.
В самом начале компьютерной эры каждый символ кодировался с помощью пяти бит, поскольку объём оперативной памяти на первых компьютерах был весьма невелик. Количество символов, которые можно было закодировать с помощью такого информационного объёма составлял 64. Это были: строчные буквы английского алфавита и управляющие символы.
С развитием технологий появлялась возможность увеличивать количество символов: сначала до 1 байта с помощью кодовой таблицы ASCII (ASCII - American Standard Code for Information Interchange - Американский стандартный код для обмена информацией), а затем 2 байтами с помощью кодовой таблицы UNICODE (промышленный стандарт обеспечивающий цифровое представление символов всех письменностей мира, и специальных символов).


      ШАГ 1.     

С помощью кодовой таблицы основного кода ASCII расшифруйте фразу:

01000011 01101001 01110100 01101001 01110101 01110011 00101100
01000001 01101100 01110100 01101001 01110101 01110011 00101100
01000110 01101111 01110010 01110100 01101001 01110101 01110011 00100001

Наберите расшифрованную фразу на странице своей команды в разделе «Компьютерная азбука».


depositphotos_32610793-Circuit-board-tree.jpg

Кодирование текста с помощью любой кодовой таблицы - это равномерное кодирование. У равномерных кодов кодовая последовательность легко делится на кодовые слова, которые имеют одинаковую длину и всегда однозначно декодируется.

Если же учесть тот факт, что в тексте разные буквы встречаются с различной частотой, то сообщения можно передавать более экономным способом - используя неравномерный код (код с различной длиной кодовых слов). Но не все неравномерные коды допускают однозначное декодирование. Декодирование неравномерного двоичного кода возможно, если соблюдается прямое или обратное условие Фано.

Условие Фано: неравномерный код может быть однозначно декодирован, если никакой из кодов не совпадает с началом (префиксом) какого-либо другого, более длинного кода.


      ШАГ 2.     

  • Посмотрите видео с решением следующей задачи.
Задача:



Для кодирования некоторой последовательности, состоящей из букв А, Б, В, Г, Д решили использовать неравномерный двоичный код, удовлетворяющий условию Фано. Для буквы А использовали кодовое слово 01, для буквы Б – кодовое слово 10. Какова наименьшая возможная суммарная длина всех пяти кодовых слов?

Демоверсия по информатике ЕГЭ-2017



В ходе решения этой задачи строится префиксное дерево:

КП-2018 этап Компьютерная азбука Ментальная карта - образец.jpg

Проанализировав префиксное дерево, получаем: А=01 (длина кода 2), Б=10 (длина кода 2), В=00 (длина кода 2), Г=110 (длина кода 3), Д=111 (длина кода 3), суммарная длина кода: 2+2+2+3+3=12 и записываем ответ.

Ответ: наименьшая возможная суммарная длина всех пяти кодовых слов 12.

      ШАГ 3.     

  • Постройте префиксное дерево для решения задачи, предложенной вашей команде (она опубликована на странице команды).
  1. Выберите ресурс для создания ментальной карты.
  2. С помощью предлагаемой инструкции познакомьтесь с выбранным ресурсом.
  3. Постройте префиксное дерево для решения задачи.
  4. Скачайте его на свой компьютер в формате *.jpg или *.png.
  5. Загрузите этот файл на Летописи. Внимание! Выбирая название для загружаемого на Летописи файла укажите: КП 2019 этап Компьютерная азбука ПД команды Название
  6. Разместите изображение на странице вашей команды под текстом задачи.
  7. Дополните свое решение текстовыми комментариями и ответом.

      ШАГ 4.     

  • Перейдите на вкладку wikigram страницы вашей команды и рассмотрите «Диаграмму соучастия».
    • На диаграмме соучастия найдите самого активного участника вашей команды.
    • По диаграмме соучастия определите вклад каждого участника команды.
  • Каждому члену команды предлагается пройти анонимный опрос «Готовность работать в команде».

      ШАГ 5.     

.

Ресурсы для построения ментальных карт

  • Ресурсы для построения ментальных карт
  • Ресурс Bubbl.us - сервис для построения карт знаний (ментальных карт, интеллект - карт). Простой и доступный интерфейс, возможность совместной работы, хороший дизайн готовых карт. Сервис на английском языке. Для начала работы необходимо зарегистрироваться. Сервис поддерживает кириллицу. В бесплатном тарифном плане нет возможности импортировать на карту медиасодержимое. Элементы интеллект-карт отличаются друг от друга только размером и цветом. Это позволяет группировать отдельные части карты по тематике или направлению. Можно использовать только текстовые блоки и гиперссылки в них. Программа позволяет редактировать графические схемы несколькими пользователями, что дает возможность организовать коллективную деятельность.

Инструкция работы в сервисе Bubbl.us
  • Ресурс MindMeister - сервис для создания интеллект-карт. В MindMeister можно создать неограниченное количество карт, которые можно систематизировать (разложить по папочкам). Новые элементы (идеи) схемы можно выделить несколькими способами: задать формат шрифта, цвет фона, иконку. Есть возможность создавать связи между узлами и прикреплять к ним пояснения. Сервис платный. В бесплатной версии допустимо создание только трёх интеллект карт. И значительно ограничены возможности делиться ссылками, использовать другие возможности.

Инструкция работы в сервисе MindMeister

Источники информации

Кодовые таблицы

.

Критерии оценивания работ

Критерии оценивания Максимальный балл
  • Фраза раскодирована верно.
  • Фраза переведена и определен ее источник.
2 (1+1)
Решение задачи:
  • приведено решение в формате ментальной карты;
  • сделаны все необходимые пояснения к решению;
  • набран ответ.
9 (5+3+1)
Всеми членами команды пройден опрос «Готовность работать в команде»
5
ИТОГО
16

.

Соблюдение авторских прав

  • Ответственность за соблюдения авторских прав несёт автор (команда участников), разместивший данную работу на ресурсе интернет-проекта. В случае необходимости организаторы Интернет проекта могут запросить у автора исходные материалы.
  • Размещая свою работу на ресурсе проекта, автор (коллектив участников) автоматически даёт право организаторам на использование присланного материала (размещение в сете Интернет и.т.п).
  • Организаторы интернет проекта не несут ответственности в случае возникновения проблемных ситуаций, связанных с нарушением авторских прав, а работы, оказавшиеся в такой ситуации, с участия в сетевом проекте снимаются.

Справочные материалы работы в Летописи

  1. Безопасность личных данных участников Летописи.ру
  2. Начинаем работать в Летописи.ру
  3. Практический справочный материал по работе в вики-среде
  4. Сборник ошибок
  5. Cетевые сервисы Веб 2.0. Учебный курс
  6. Видеокурс "Путешествие в WIKI"
  7. Правила оформления текста

Вверх


Персональные инструменты
Инструменты