Ни для кого не секрет, что текст состоит из отдельных символов. В самом начале компьютерной эры каждый символ кодировался с помощью пяти бит, поскольку объём оперативной памяти на первых компьютерах был весьма невелик. Количество символов, которые можно было закодировать с помощью такого информационного объёма составлял 64. Это были: строчные буквы английского алфавита и управляющие символы.
С развитием технологий появлялась возможность увеличивать количество символов: сначала до 1 байта с помощью кодовой таблицы ASCII (ASCII - American Standard Code for Information Interchange - Американский стандартный код для обмена информацией), а затем 2 байтами с помощью кодовой таблицы UNICODE (промышленный стандарт обеспечивающий цифровое представление символов всех письменностей мира, и специальных символов).
Наберите расшифрованную фразу на странице своей команды в разделе «Компьютерная азбука».
Кодирование текста с помощью любой кодовой таблицы - это равномерное кодирование. У равномерных кодов кодовая последовательность легко делится на кодовые слова, которые имеют одинаковую длину и всегда однозначно декодируется.
Если же учесть тот факт, что в тексте разные буквы встречаются с различной частотой, то сообщения можно передавать более экономным способом - используя неравномерный код (код с различной длиной кодовых слов). Но не все неравномерные коды допускают однозначное декодирование. Декодирование неравномерного двоичного кода возможно, если соблюдается прямое или обратное условие Фано.
Условие Фано: неравномерный код может быть однозначно декодирован, если никакой из кодов не совпадает с началом (префиксом) какого-либо другого, более длинного кода.
ШАГ 2.
Посмотрите видео с решением следующей задачи.
Задача:
Для кодирования некоторой последовательности, состоящей из букв А, Б, В, Г, Д решили использовать неравномерный двоичный код, удовлетворяющий условию Фано. Для буквы А использовали кодовое слово 01, для буквы Б – кодовое слово 10. Какова наименьшая возможная суммарная длина всех пяти кодовых слов?
Ответ: наименьшая возможная суммарная длина всех пяти кодовых слов 12.
ШАГ 3.
Постройте префиксное дерево для решения задачи, предложенной вашей команде (она опубликована на странице команды).
Выберите ресурс для создания ментальной карты.
С помощью предлагаемой инструкции познакомьтесь с выбранным ресурсом.
Постройте префиксное дерево для решения задачи.
Скачайте его на свой компьютер в формате *.jpg или *.png.
Загрузите этот файл на Летописи. Внимание! Выбирая название для загружаемого на Летописи файла укажите: КП 2019 этап Компьютерная азбука ПД команды Название
Разместите изображение на странице вашей команды под текстом задачи.
Дополните свое решение текстовыми комментариями и ответом.
ШАГ 4.
Перейдите на вкладку wikigram страницы вашей команды и рассмотрите «Диаграмму соучастия».
На диаграмме соучастия найдите самого активного участника вашей команды.
По диаграмме соучастия определите вклад каждого участника команды.
Ресурс Bubbl.us - сервис для построения карт знаний (ментальных карт, интеллект - карт). Простой и доступный интерфейс, возможность совместной работы, хороший дизайн готовых карт. Сервис на английском языке. Для начала работы необходимо зарегистрироваться. Сервис поддерживает кириллицу. В бесплатном тарифном плане нет возможности импортировать на карту медиасодержимое. Элементы интеллект-карт отличаются друг от друга только размером и цветом. Это позволяет группировать отдельные части карты по тематике или направлению. Можно использовать только текстовые блоки и гиперссылки в них. Программа позволяет редактировать графические схемы несколькими пользователями, что дает возможность организовать коллективную деятельность.
Ресурс MindMeister - сервис для создания интеллект-карт. В MindMeister можно создать неограниченное количество карт, которые можно систематизировать (разложить по папочкам). Новые элементы (идеи) схемы можно выделить несколькими способами: задать формат шрифта, цвет фона, иконку. Есть возможность создавать связи между узлами и прикреплять к ним пояснения. Сервис платный. В бесплатной версии допустимо создание только трёх интеллект карт. И значительно ограничены возможности делиться ссылками, использовать другие возможности.
Всеми членами команды пройден опрос «Готовность работать в команде»
5
ИТОГО
16
.
Соблюдение авторских прав
Ответственность за соблюдения авторских прав несёт автор (команда участников), разместивший данную работу на ресурсе интернет-проекта. В случае необходимости организаторы Интернет проекта могут запросить у автора исходные материалы.
Размещая свою работу на ресурсе проекта, автор (коллектив участников) автоматически даёт право организаторам на использование присланного материала (размещение в сете Интернет и.т.п).
Организаторы интернет проекта не несут ответственности в случае возникновения проблемных ситуаций, связанных с нарушением авторских прав, а работы, оказавшиеся в такой ситуации, с участия в сетевом проекте снимаются.