Летопись как игра

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Введение

Новые сервисы открывают перед нами неожиданные возможности для совместной деятельности. Одна из задач Летописи - дать школьникам, студентам и преподавателям возможность поиграть в создание коллективной гипертекстовой энциклопедии.

Цель данной статьи - выяснить, насколько увлекательной и забавной игрой может быть создание коллективного гипертекста и насколько обучающей может быть такая игра.


Содержание


Определения понятия игры


Определение. Что такое Игра
Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. Играет важную роль в воспитании, обучении и развитии детей, выступая как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям.
Советский энциклопедический словарь, Москва, 1980

А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры

  1. Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода. Для человека взрослого и дееспособного игра есть некое излишество. Во всякое время игра может быть отложена или не состояться вообще.
  2. Игра не есть « обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во врéменную сферу деятельности.
  3. Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и

продолжительностью. Она «разыгрывается» в определенных рамках пространства и времени.Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается, материально или только идеально, преднамеренно или как бы само подразумеваясь. Арена цирка, игральный стол, сцена, киноэкран, шахматная доска – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть «отчужденная земля», обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила.

  1. Игре свойственно эмоциональное и волевое напряжение. Напряжение вызывается неуверенностью, неустойчивостью, неким шансом или возможностью.
  2. У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри отграниченного игрой врéменного мирка. Правила игры обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила, и все здание игры рушится. Игра перестает существовать.
  3. Исключительность и обособленность игры проявляется са-мым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать.
  4. Одной из особенностей игры является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры.
  5. Игра порождает игровые ассоциации людей: дворовые команды, клубы, неформальные объединения болельщиков и т. д. и т. п. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, – это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени.
  • Новиков А.М. Педагогика. Словарь системы основных понятий. 2nd ed. Эгвес, 2013. 268 p. (с. 59)

Классификация игроков

  1. Соревнующийся: для него главное играть лучше других игроков, вне зависимости от игры
  2. Исследователь: им движет любопытство, он ищет приключений и стремится за пределы любых границ - физических или психических
  3. Коллекционер: им движет желание собирать объекты, трофеи, или знаниния. Коллекционер любит создавать наборы, организовать истории и т.д.
  4. Стремящийся к достижениям играет, чтобы подняться на следующий уровень или следующую ступеньку
  5. Шутник не принимать игру всерьез и играет для удовольствие от игры. Возможно шутник будет раздражать серьезных игроков, но он может сделать игру более социальной, более коллективной и менее конкурентной
  6. Художник, создатель для которого главное - творчество и дизайн
  7. Режиссер: любит управлять процессом, направлять игру
  8. Рассказчик: любит создать фантазии и жить в мире фантазии и воображения
  9. Исполнитель: любит делать представления для других
  10. Ремесленник любит строить, мастерить и придумывать вещи
  • Fullerton T., Swain C., Hoffman S. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. 498 с.




В определении указывается, что важен процесс, а не результат, хотя множество игр направленны именно на результат и у игры часто есть цель. Эта цель вполне может иметь конкретное воплощение - модель самолёта, гол в воротах, определенное положение фигур на доске. Формы игр так разнообразны, что лучше подойдет более мягкое определение, которое дает Марк Твен.

Сам того не подозревая , он открыл великий закон, управляющий человеческими действиями, а именно: для того, чтобы мальчику или взрослому захотелось чего-нибудь, нужно только одно - чтобы этого было нелегко добиться. Если бы Том был великим и мудрым мыслителем, вроде автора этой книги, он бы сделал вывод, что Работа - это то, что человек обязан делать, а Игра - то, чего он делать не обязан.

Цитата: Марк Твен, Приключения Тома Сойера

Составляющие игры

Возможности, которые значимы в каждой игре:

  1. Возможность коммуникации, состязания с другим существом - человеком, животным или медиа-объектом
  2. Возможность построить, перестроить и увидеть результат (позиция на доске, замок из кубиков Лего)
  3. Возможность вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе) Возможность повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат, особенно ярко проявляется загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр.

Притча - О ботинках
Во время повального увлечения квестами ученики ночи просиживали в поисках решения. В квесте никогда не знаешь, какая именно вещь тебе может понадобится в будущем. Поэтому одна из возможных стратегий заключается в том, чтобы брать всё, что попадается на пути - авось потом пригодится. И вот после игры выходят два квестомана из института и двигаются на автостанцию. Замечают в канаве старый ботинок. Синхронная реакция: Ботинок! Надо брать


Игры с сетевыми сервисами

Современные сетевые сервисы выглядят как новые увлекательные сетевые игры. Они расширяют наше видение и наши мыслительные возможности. При помощи сетевых сервисов мы можем поиграть со своими представлениями и посмотреть на объект с другой точки зрения.

Сетевые сервисы и мобильные устройства

Например, если мы сообщим сервису Google Eath координаты точки, в которой находимся, то он покажет нам то, как эта точка выглядит на фотографии с космического спутника.

Мы можем посмотреть на привычный предмет в ином контексте или включить привычный образ в иной контекст. Например, мы можем сделать фотографию места, в котором находимся и указывать в тегах на сервисе Фликр координаты точки, в которой сделана фотография. Специальный сервис покажет нам карту планеты Земля, добавив на эту карту нашу фотографию.

Сетевые сервисы и карты знаний

Мы можем играть не только с образами реальных мест, но и с представлениями. Сетевые сервисы позволяют нам посмотреть на область своих интересов, как на карту. Например, мы можем задать специальному скрипту имя пользователя Делишес (своё или чужое) и сервис нам рисует нам карту представлений этого человека.

В другой версии эта же программа берет теги, которыми пользуется данный пользователь сервиса Делишес, и возвращает карту, воспользовавшись изображениями, которые наиболее часто помечены этими же тегами в системе коллективного хранения фотографий Фликр

Карта в форме облака тегов
Карта в виде облака Фликр-фотографий

Сетевые сервисы и игры с текстом

Пробуй, пробуй, пробуй, тра-ля-ля, тра-ля-ля, тра-ля-ля,возьми подходящую программу и создавай анаграммы, если ты написал целый роман о герое с Юга, которого зовут Ретт Батлер, и о юной капризной девушке по имени Скарлетт, а потом пожалел об этом, то достаточно только дать команду, и Абу изменит всех Реттов Батлеров на князей Андреев, всех Скарлетт на Наташ, а Атланту на Москву - итак, ты написал о войне и мире. ... Если пишешь гусиным пером, приходится царапать им бумагу, поминутно макать в чернильницу, обливаться потом, мысли громоздятся одна на другую, рука не поспевает за ними, если же печатаешь на машине, то ты не можешь придерживаться скорости своих нервных синапсов, все подчинено только неуклюжему ритму механики. Пальцы дают волю фантазии, разум холит клавиатуру, уносясь на её золоченых крыльях, строгий критический ум медитирует наконец, погружаясь в состояние счастья.

Цитата: Эко Умберто. Маятник Фуко


Создание текстов, особенно коллективное, является увлекательной сетевой игрой, когда ты с утра торопишься в сеть, чтобы увидеть, какие изменения произошли в общей книге, какие правки были внесены в твои статьи, какие новые графы и схемы появились

Игры с текстами и картами знаний в проекте Летопись

Статьи Летописи пишутся на электронных страницах в динамической среде, где за слежение за датами и числами можно доверить программным агентам. Они в любой момент могут дать нам ответ на такие вопросы:

  • Какой сегодня день? Сегодня 19 октябрь 2019 года
  • Сколько статей у нас в Летописи? У нас сегодня 52 467 статей.
  • Сколько фотографий в нашей базе? У нас сегодня 106 043 фотографий.

Мы можем положиться на программных агентов и в более сложных вопросах.Для игровых ситуаций особенно привлекательна функция извлечения случайной фотографии или случайной страницы, а такие возможности есть в среде Медиавики.

Мы можем доверить программным агентам, работающим в среде МедиаВики, не только игры со словами и цифрами,но построение графов. Например, агент по имени Графвиз сам отлично разберется с представлением элементов графа на экране. Необходимо только указывать отношение между узлами А -> B. Например, связи городов и рек можно записать следующим образом.

 <graphviz>
 digraph G{
 rankdir=LR ; // Граф рисуется слева направо
 node[color="blue",fontsize=9, fontcolor="blue", shape="none"] ; // цвет узов
 edge[color="blue",fontcolor="blue",fontsize=8] ; // цвет ребер
 node [URL="/wiki/index.php/\N"] ; // Автоматические ссылки на статьи
 Кострома -> "Нижний Новгород"  -> Казань   [label="Волга", URL="Волга"] ;
 "Нижний Новгород" -> Дзержинск [style=dotted, label="Ока", URL="Волга"] ;
 }
 </graphviz>
 

Форма записи отношений между узлами графа интуитивно понятна. Пример, когда папа записывает своему сыну напоминание о том, как они гуляли по Москве, можно обнаружить в Живом Журнале Lj-user.gifoxford_law. Путешествия по Москве

Буквально этими же самыми значками -> папа прописывает сыну маршрут перемещения:

  1. Речной трамвайчик (м.Китай-город -> Киевский вокзал) -> Кутузовский проспект -> Бородинская панорама -> McDonalds
  2. м.Третьяковская -> McDonalds -> Третьяковская галлерея -> мост через Москву-реку -> Александровский сад -> McDonalds -> Красная площадь -> соколы, двойник Ленина -> Исторический музей (выставка Терракотовых воинов)

Возможности визуализации отношений при поддержке агента Графвиз используется в Летописи для представления генеалогических деревьев участников проекта.

Для того, чтобы создать генеалогическое древо семьи в Летописи, нам потребуется пакет Графвиз и простые команды указания ->. В дальнейших записях отношения А ->Б всегда означает, что А является родителем Б. Поскольку у людей родителей может быть двое, то мы эти родительские отношения будем снабжать метками - [label="папа"] или [label="мама"]

digraph G {
//1 - Запишем участника ;
"Участник:Иванов Вася"
// Запишем нового родственника и укажем, что он папа Участника
"Иванов Петр Алексеевич" -> "Участник:Иванов Вася" [label="папа"] ;
 // Запишем нового родственника и укажем, что она мама Участника
"Иванова Людмила Сергеевна"  -> "Участник:Иванов Вася" [label="мама"];
// Запишем нового родственника и укажем, что он папа  папы
"Иванов Александр Иванович" -> "Иванов Петр Алексеевич" [label="папа"];
 }

Результат этих простых отношений пакет графвиз представит на следующем рисунке.

В проекте Летопись уже сегодня сотрудничают более 800 участников из разных уголков России, родословные которых тянутся в прошлое. В связи с этим у игры с представлением генеалогических деревьев есть и скрытый замысел - помочь участникам проекта найти общих родственников. Для такого поиска достаточно опубликовать родословную своей семьи и проверить, не ссылаются ли другие статьи летописи на статьи о Ваших родственниках

В проекте Летопись можно увидеть, что стоит за одними и теми же словами у разных людей. Например, если Вы пишите статью про своего любимого учителя, то не нужно называть статью "Мой любимый учитель". Назовите эту статью фамилией, именем и отчеством того конкретного человека, который для Вас был учителем. А потом в конце статьи пометьте эту статью ярлычком-категорией Категория:Учитель. В результате такой метки мы можем увидеть всех людей, которые для участников Летописи являются учителями.

Если Вы сделали фотографию моста через реку в вашем городе и пометили её категорией мост - Категория:Мост, то в дальнейшем Вы сможете найти не только свою фотографию, но и все те, которые были помечены такой же категорией. Для разных городов и людей это совсем разные мосты, но использование ярлыка мост в тексте статьи позволяет увидеть многообразие мостов и прочитать разнообразие историй об этих мостах.

Мы можем объединить игры с текстом, игры с категориями и игры с картами знаний в рамках общего проекта. Например, Lj-user.gifsergeyshu размещает материалы своей новой книги "Из Жизни объектов, субъектов и явлений" и в своем Живом Журнале и на страницах Летописи. Размещение статей книги в Летописи имеет преимущества, поскольку участники могут расширять статьи и связывать их с другими статьями. Кроме того, авторская классификация субъектов, объектов и явлений, представленная в форме карты, открывает для читателя возможность иного прочтения - см. Карта книги жизни

Сам проект Летописи является масштабной игрой с картами знаний, поскольку агент Графвиз помогает нам отображать карту связей между категориями Летописи см. Карта Летописи

В ближайшее время мы надеемся добавить в помощь Графвизу еще одного агента по имени Викивиз, который будет отслеживать и показывать динамические связи между всеми страницами, фотографиями и категориями Летописи. С приходом Викивиза игра с коллективным гипертекстом станет еще зрелищнее.

Персональные инструменты
Инструменты
Акция час кода 2018

организаторы проекта