Компьютерная графика в дизайне

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Работа - участник конкурса Школьникам-исследователям

Автор конкурсной работы: Касаткина Татьяна Юрьевна


Мы вступили в XXI век - век новых знаний и способов познания.

Специалист XXI века – высокопрофессиональная личность, способная творчески мыслить, принимать нестандартные решения и нести за это ответственность. Поэтому, кто хочет соответствовать стремительно меняющемуся миру, предстоит учиться всю жизнь. Уже не достаточно иметь специальные навыки по конкретной рабочей профессии. Очень важно идти в ногу с новыми компьютерными технологиями.

Хорошая осведомленность в области имеющихся программных приложений обладающих высокими показателями качества - это признак информационной культуры специалиста. Применение новых информационных технологий в сфере дизайна костюма поможет эффективно решать многие труднореализуемые в рамках традиционного дизайна поставленные задачи.

Поэтому, предлагаю провести вам исследование по теме: «Компьютерная графика». Выяснить возможности использования компьютерной графики в дизайне костюма.

Результаты исследований помогут вам, правильно использовать графические редакторы, вы познакомитесь с приемами работы в них, выявите преимущества и недостатки векторной и растровой графики, определите содержание понятий «дизайн», «дизайн костюма», «творческий эскиз» и самое главное выяснить возможности использования растровой и векторной графики в дизайне костюма. А определив преимущества и недостатки векторной и растровой графики вы сможете их учитывать в любой сфере дизайна.

Содержание

Описание исследования.

Предмет профильного обучения: информатика.

Тема: «Компьютерная графика».

Возрастная категория исследователей: учащиеся 10 классов.


Дидактические цели:

  • Формирование культуры школьника, под которой понимается умение целенаправленно работать с информацией и использование для этого компьютера;
  • Обучение системному подходу к осмыслению всего, что происходит вокруг, в процессе анализа и исследования структуры информационных объектов и их взаимосвязей.
  • Развитие логического мышления, творческого и познавательного потенциала ребенка, его коммутативных способностей, используя для этого компьютерный инструментарий.
  • Формирование навыков работы в программахрастровой и векторной графики .
  • Формирование навыков профессионального поведения с принятием новой социальной роли и ломкой в связи с этим психологических барьеров.


Методические задачи:

  • Формирование информационных навыков учащихся, умений выдвигать гипотезы по исследуемой проблеме, умений устанавливать причинно-следственные связи, выделять главное, обобщать, систематизировать.
  • Показать учащимся многообразие возможностей компьютерной графики.
  • Сформировать представление о закономерностях композиции в дизайне костюма.
  • Отметить роль компьютерной графики в дизайне костюма.
  • Воспитание у учащихся стремления к овладению техникой исследования.


Проблемный вопрос:


Каковы возможности использования компьютерной графики в дизайне костюма


Темы исследований:

  1. Возможности растрового графического редактора.
  2. Возможности векторного графического редактора.
  3. Преимущества и недостатки растровой и векторной графики.
  4. Закономерности создания композиции в дизайне костюма.
  5. Компьютерная графика в дизайне костюма.



Post-10-1147542242.gif

Аннотация

Исследование проводится в ходе изучение темы 10 класса «Компьютерная графика» для поддержки интернет-обучения учащихся в рамках профильного обучения по предмету информатика. Работа над исследованием позволяет развивать у его участников аналитическое мышление и общеучебные умения. Учащиеся выбирают нужную часть информации в её большом потоке. Выполняют практические работы, деловые игры. Производится обработка, анализ результатов и их осмысление. Учащиеся в ходе исследования могут показать не только свои теоретические, но и интеллектуально-творческие возможности. Так как исследование проводится дистанционно, то в ходе исследования предусмотрены контрольные этапы. Построение вопросов тестовых работ предполагает выявление у студентов прочных знаний и разных уровней учебно-познавательных умений по пройденной теме. Практическая значимость исследования состоит в том, что ученики уже ясно себе представляют возможности, преимущества и недостатки программ растровой и векторной графики, закономерности создания композиции в дизайне костюма, получают навыки профессионального поведения. Данный проект позволяет развивать творческое мышление школьников, умение приобретать знания из различных источников, анализировать факты, делать обобщение, высказывать собственные суждения, критически относиться к мнениям других. Итогом исследования будут являться рекомендаций по оптимизации работы с программами компьютерной графики при работе над эскизом костюма.


Тема исследования №1

Возможности растрового графического редактора


1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Уроки по Adobe Photoshop.

Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..


2. Литература:

1. Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.

2. Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.

3. Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002

4. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

5. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

6. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.


3. Примеры гипотез:

1. Растровый графический редактор может использоваться только для редактирования фотографий.

2. Растровый графический редактор может использоваться только для рисования.

3. Растровый графический редактор может использоваться для работы над фотографиям и созданием своего рисунка.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Порядок проведения исследования.

Знакомство с форматами растровой графики, инструментами, эффектами, приемами работы в программе. Постановка вопросов требующих исследования. Применение полученных знаний на практике. Составление практических работ. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы. Составление «Кубышки» приемов и рекомендаций. Ответы на поставленные вопросы. Выводы по полученным результатам. Оформление результатов исследования. Оформление возможностей растрового графического редактора в форме «Кубышки». Измерение и контроль результатов самостоятельной работы и полученных знаний. Представление результатов исследования. Ответы на возникшие вопросы у «слушателей». Обсуждение и выводы по теме исследования.

Задание №1

Составить на примере практической работы №1 свои практические описав в них интересные приемы растровой графики.

Практическая работа № 1

Тема: «Урок рисования — папирус »

Цель:

  • закрепление практических навыков работы со слоями, операции над слоями, увеличение изображения, заливка, работы с инструментом The lasso tool, карандаш (pencil tool), «волшебная палочка», прямоугольное выделение;
  • формирование знаний, умений и навыков работы с фильтрами.

Пр111.jpg

Оборудование: ПК; Adobe Photoshop

1. Задания и технология выполнения.


Рисунок к пр. №1

1. Создать новое изображение размером 200х200 пикселей.

2. Создать новый слой.

3. На новом слое с помощью инструмента Прямоугольное выделение (Rectangular marquee tool) нарисуем выделение произвольной формы.

4. Залить выделение (Alt+Backspace), предварительно установив Цвет переднего плана (Foreground color) - Черный. (Рис.1, Рис2)

5. Снять выделение - Ctrl+D - и перейдем к команде Фильтр > Штрихи > Брызги (Filter > Brush Strokes > Spatter).

6. Введем следующие значения: Радиус распыления (Spray radius): 10. Сглаживание (Smoothness): 5.

7. Активизировать инструмент Волшебная палочка (Magic wand tool) , в опциях установим Отклонение (Tolerance) равным 5 и щелкнуть в любом месте участка черного цвета.

8. Инвертировать выделение: Выделение > Инвертировать (Select > Inverse) или, что быстрее, Ctrl+Shift+I, нажать Del и снятть выделение - Ctrl+D. Рис.3.

9. Повторить шаги за тем исключением, что в установках параметров фильтра Брызги определим: Радиус распыления (Spray radius): 20. Сглаживание (Smoothness): 15. Рис. 4.

10. В палитре Слои (Layers) поставить флажок рядом с опцией:

PS 5.x: Сохранять прозрачность (Preserve transparancy)

PS 6.x: Блокировка прозрачности (Lock transparent pixels)и залить активный слой светло-желтым или бежевым цветом. Рис.5.

11. Создать новый слой, нажав Ctrl+Shift+N и выбрать в качестве основного коричневый цвет. Активизировать в панели инструментов Аэрограф (Paintbrush); вам понадобиться мягкая кисть диаметром в 100 пикселей. В настройках кисти установить показатель ее непрозрачность (Opacity) в размере 10%.

12. Провести кистью вдоль границ папируса; легкий мазок в центре тоже не повредит. Рис.6.

13. Удерживая Ctrl, щелкнуть по представлению оригинального слоя (Layer 1, если он не был переименован), таким образом выделив его непрозрачность. Инвертировать выделение - Shift+Ctrl+I, нажать Del, чтобы удалить ненужные участки, и снять выделение с помощью комбинации клавиш Ctrl+D. Рис.7.

14.Добавить к изображению немного тени для большей реалистичности.

15. Попробуйте поэкспериментировать с показателями фильтра Брызги (Splatter) и Тени. Рис. 8. Главное - понять процедуру выполнения действий в целом.


2. Вопросы:

1. Какие инструменты были использованы при создании рисунка?

2. Объясните принцип работы со слоями.

3. Какие преимущества работы со слоями?


3. Литература:

Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.

Задание №2

Кубышка

Составить банк приемов и рекомендаций: «Кубышка».

Разделы «Кубышки»:

1. Порядковый номер.

2. Название приема.

3. Порядок выполнения или ссылка на Интернет- ресурс (ссылка должна быть аннотирована).

4. Применение.

5. Примеры вопросов, на которые надо ответить в ходе исследования.

Для чего можно применять эффекты в растровом редакторе?

Для чего нужны форматы файлов изображений?

Что является элементарным объектом векторной графики?

Какие свойства элементарных объектов вы знаете?

Какие объекты можно получить, комбинируя несколько элементарных объектов?

Какими свойствами обладает результирующий объект?

Какие объекты можно получить, группируя несколько элементарных объектов?

Какими свойствами обладает результирующий объект?

Как изменяется качество изображения при трансформации в зависимости от размера, разрешения исходного материала?

Можно ли рисовать в растровом редакторе? Примеры.

6. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.

Тест №1


Тема исследования №2

Возможности векторного графического редактора.


1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Вы стали задумываться над тем, чтобы стать профессиональным web-дизайнеров? Шаг за шагом Вы постепенно будете узнавать для себя что-то новое о мощнейшем графическом пакете Corel DRAW.

Интерфейс Corel Draw: вопросы и ответы. Избавляемся от ошибок в Corel Draw. CorelDRAW стандартные ситуации.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..


2. Литература:

1.Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

2. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

3. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.2006 г.


3. Примеры гипотез:

  • Векторный графический редактор может использоваться только для редактирования фотографий.
  • Векторный графический редактор может использоваться только для рисования.
  • Векторный графический редактор может использоваться для работы над фотографиям и созданием эскиза одежды.


4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Ход исследования может быть таким же как в теме исследования №1. Результат исследования: составление «Кубышки» приемов и возможностей для векторного редактора.

Задание № 3

Кубышка

Найти в Интернете предложение от работодателя о выполнение дизайнерской работы. Заинтересовать его. Зайти на форум по векторной графике с предложением выполнить это задание. Устроить конкурс эскизов. Оценить предложенные работы с учетом сложности исполнения, интересных приемов работы, точности соблюдения заказа. Предложить эскизы работодателю. И подвести итоги конкурса с вручением по возможности наград. Проанализировать спрос и предложения рынка. Составить «Кубышку» приемов и возможностей для векторной графики.

5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.


Тема исследования №3

Преимущества и недостатки растровой и векторной графики

1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Уроки по Adobe Photoshop.

Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..

Вы стали задумываться над тем, чтобы стать профессиональным web-дизайнеров? Шаг за шагом Вы постепенно будете узнавать для себя что-то новое о мощнейшем графическом пакете Corel DRAW.

Интерфейс Corel Draw: вопросы и ответы. Избавляемся от ошибок в Corel Draw. CorelDRAW стандартные ситуации.


2. Литература:

1. Adobe Photoshop 7. Полное руководство Д. Блатнер издательство "ДиаСофтЮП" • 2003 г.

2. Photoshop 5.5 для Windows. Библия пользователя Дик Мак-Клелланд 2003г.

3. Photoshop 7 для "чайников", Дик Мак-Клелланд, Барбара Обермайер,2002

4. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

5. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

6. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.

7. Правильно ли я веду себя при устройстве на Работу? X. Книбель,М., 1996г.

8. Секреты хороших манер. Харьков, 1995

3. Примеры гипотез:

  • Достоинством растровой графики, является простота и, как следствие, техническая реализуемость автоматизации ввода (оцифровки) изобразительной информации.
  • Не менее важным достоинством точечной графики для художников и

фотографов является фотореалистичность.

  • Векторная графика экономна в плане объемов дискового пространства, необходимого для хранения изображений.
  • Объекты векторной графики легко трансформируются, ими просто манипулировать, что не оказывает практически никакого влияния на качество изображений.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Порядок проведения исследования.

Постановка вопросов требующих исследования. Выполнение одного и того же практического задания как в растровом так векторном редакторе. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы. Проведение деловой игры «Прием на работу».

Ответы на поставленные вопросы. Выводы по полученным результатам.

Представление результатов исследования. Обсуждение и выводы по теме исследования.

Задание № 4

Деловая игра «Прием на работу»

Post-84-1144494204.gif


Цель:

1. Выявить уровень знаний участников по теме: «Преимущества и недостатки растровой и векторной графики».

2. Развивать навыки самопрезентации.

3. Обогатить представление участников о тактике поведения пре¬тендентов при поступлении на работу.

4. Развивать навыки работы в сети Интернет.

Участники игры: 1) кандидаты — претенденты на должность преподавателя; 2) эксперты; 3) глава фирмы.

Подготовка игры

1. Организация рекламы в сети Интернет.

Вариант рекламы: «Внимание! Внимание! Сегодня компания «Эксклюзив» проводит рекламную презентацию дизайнеров, получивших глубокие знания по теме «Возможности растрового графического редактора Adobe Photoshop» или «Возможности векторного графического редактора Corel Draw.» Спешите все! Только сегодня и только у нас вы сможете кратко и лаконично рассказать о своей будущей профессиональной деятель¬ности, убедив себя и всех в том, что именно вы и только вы заслуживаете высокой оценки, а следовательно, возможности стать дизайнером в современной дизайнерской фирме!. Думайте! Дерзайте! У нас нет проигравших, выигрывают все, кто знает умеет и творит!»

2. Составление анкеты-теста для претендентов на должность.

3. Формулирование вопросов по темам. Конструирование возможного (ответного) вопроса к пред¬ставителю фирмы.

4. Подготовка просительного письма от лица претендента.

5. Разработка сценария самопрезентации, подготовка рецензии претендента.

Описание хода игр:

Игра проводится в три этапа:

1. Организация рекламы игры.

2. Заполнение анкеты-теста. Составление резюме.

3. Оглашение просительного письма.

4. Организация собеседования, которое проводится в сети Интернет, где участники поочередно выступают в роли или претендента, или представителя фирмы. Пополнение «Кубышек» материалом, полученным в ходе выполнения заданий. Оформление результатов исследования в виде таблицы: отразить преимущества и недостатки растровой и векторной графики.

Рекомендации к выполнению ролевых позиций в собеседовании и оглашении просительного письма:

1. Перед игрой попытайтесь представить свою визитную кар¬точку, в которой не только четко должны быть выделены фамилия и имя, но и подчеркнута своеобразным символом ваша будущая деятельность и программа, в которой вы будете работать.

2. Перед заполнением анкеты-теста и резюме, продумайте ответы так, что-бы был виден ваш портрет в роли претендента на работу.

3. Написав просительное письмо, постарайтесь убедить адресата, что именно вы подходите на должность дизайнера, знание именно вашей программы необходимо фирме, укажите ее преимущества. (форму этикетных обращений при составлении письма возьмите из книги «Секреты хороших манер».Харьков, 1995).

4. При подготовке к собеседованию используйте рекомендации книги X. Книбеля «Правильно ли я веду себя при устройстве на Работу» (М., 1996).

5. При ответе на поставленный вопрос постарайтесь сформулировать его кратко, но содержательно.

Оценивают деятельность кандидатов и представителей фирмы группа экспертов и глава фирмы. Они должны обратить внимание на:

1) вариативность и разнообразие поставленных вопросов;

2) характер объявления претендента о себе;

3) качество и эстетичность предъявленных материалов;

4) полноту раскрытия преимуществ и недостатков векторной и растровой графики.

5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.


Тест №3

Тест по теме: «Графические редакторы»

1) Графический редактор-это ...

A. программа создания, редактирования и просмотра графических изображений

B. программа взаимодействия визуальных и аудио эффектов под управлением интерактивного программного обеспечения

C. программа просмотра графических изображений

D. программа создания мультипликационных фильмов

2) В растровом графическом редакторе изображение формируется из ...

A. линий

B. окружностей

C. прямоугольников

D. пикселей

3) Векторные графические изображения хорошо поддаются масштабированию, так как...

A. используют большую глубину цвета

B. формируются из пикселей

C. формируются из графических примитивов (линии, окружности, прямоугольника и т.д.)

D. используют эффективные алгоритмы сжатия

4) В растровом графическом редакторе минимальным объектом, цвет которого можно изменить, является ...

A. точка экрана (пиксель)

B. графический примитив (линии, окружности, прямоугольника и т.д.)

C. знакоместо (символ)

D. выделенная область

5) В графических редакторах палитры служащие для настройки инструментов и для операций с изображением называются ...

A. альтернативные

B. контекстные

C. инструментальные

D. основные

6) В каких единицах измеряют размеры печатных изображений?

A. Сантиметр

B. Мб

C. Dpi

D. бит

7) Собственный формат файла программы Adobe Photoshop?

A. PCX

B. PSD

C. PNG

D. EPS

8) Видеопамять предназначена для…

А. хранения графических файлов

В. хранения образа экрана

С. хранения видеофильмов

9) Графическим редактором векторной графики является:

А. CorelDraw

В. CorelPhotoPaint

С. Adobe PhotoShop

9) При подготовке к печати цветного изображения следует использовать:

А. RGB-модель

В. CMYK-модель

С. обе модели одинаково хороши


10) К недостаткам векторной графики относится:

А. потеря качества изображения при поворотах и других трансформациях

В. медленный вывод на экран и принтер

С. увеличение объема файла при увеличении размера изображения

11) В RGB-модели цветовой код некоторой точки картинки равен (255, 255, 255).

А. белому цвету

В. черному цвету

С. красному цвету

12) В состав видеосистемы персонального компьютера входят:

А. оперативная память, монитор

В. центральный процессор, монитор

С. монитор и видеоадаптер

13) Стандартными значениями разрешения монитора являются…

А. 800х600 1024х768

В. 100х200 200х100

С. 600х400 650х500

14) Разрешение монитора это…

А. количество точек по горизонтали и вертикали монитора

В. общее количество точек на экране монитора

С. количество отображаемых цветов

15) Двоичный код одного пикселя черно-белого /без градаций серого цвета/ изображения занимает…

А. 2 бита

В. 2 байта

С. 1 бит

16) В RGB-модели цветовой код некоторой точки картинки равен (0, 0, 0). Это соответствует:

А. черному цвету

В. белому цвету

С. Какой код недопустим

17) Информационный объем картинки, размером 40х50 пикселов, составляет начало формы.

А. 16 цветов.

В. 256 цветов

С. более 65 тыс. цветов

18) К недостаткам растровой графики относится:

А. невозможность качественной обработки фотографий и других

В. полутоновых изображений

С. медленный вывод на экран и принтер

D. увеличение объема файла при увеличении размера изображения.

19) Палитрами в графическом редакторе являются ...

A. линия, круг, прямоугольник

B. карандаш, кисть, ластик

C. выделение, копирование, вставка

D. наборы цветов

20) Мышь является:

A. альтернативным способом манипулирования информацией

B. средством вывода информации

Тема исследования №4

Закономерности создания композиции в дизайне костюма


1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Автор : / Дата : 2005-11-29 19:27.

Правильный выбор цвета. Общие советы по правильной организации композиции. О композиции в дизайне.

Свет как средство композиции в дизайне среды. Лысенко. П. С. Воронеж.

© 2006, designguide.ru Проект Александра Овчаренко

Статьи по композиции. Основные элементы композиции: линия. Мондриановский метод в приложении к визуалам. Описание композиционного принципа пропорций. Описание композиционного принципа балансировки. Статья из серии о принципах композиции, посвященная такому явлению, как ритм.

Copyright © 2004—2006 Миронова Ленина Николаевна, Иванов Дмитрий Григорьевич

Краткий курс теории цвета для всех желающих ознакомиться с этим предметом независимо от возраста, пола, образования и вероисповедания, но в особенности для художников-дизайнеров. Автор — Миронова Ленина Николаевна, профессор Белорусской государственной Академии искусств.


2. Литература:

1. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. Виталий Устин.АСТ, Астрель, Харвест, 2006 г.

2. Дизайн и компьютер,Шушан Р., Райт Д. М., «Русская редакция».


3. Примеры гипотез:

  • Закономерностей при создании эскиза костюма нет. Рисуй как хочешь!
  • Существуют закономерности в цвете и форме.
  • Закономерности есть и их можно реализовать с помощью программ компьютерной графики.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

5. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.


Тема исследования №5

Компьютерная графика в дизайне костюма

1. Интернет-ресурсы по теме исследования:


Сайт ставит своей целью научить новичков дизайнерскому мастерству. Adobe Photoshop является мощнейшим инструментом для создания web-сайтов.

Работы выполненые студентами 4-го курса (специальность "Дизайн костюма") в редакторах Corel DRAW и Adobe Photoshop.

Информационный портал, посвященный компьютерной графике и дизайну. На сайте вы можете найти уроки photoshop, flash, pixelart и т.д..

Информационный портал легкой промышленности. Материалы по разделам: производство и рынок, отрасли, маркетинг, мода, техника и технологии, промышленный мониторинг, экспортно-импортные поставки, выставки. Текстильная, швейная, кожевенная, обувная, кожгалантерейная, меховая промышленность. Аналитические материалы. Электронные версии журналов "Кожевенно-обувная промышленность", "Швейная промышленность". Каталог предприй.

Сайт дизайнера Натальи Складчиковой - Russian. Работы и коллекции дизайнера Натальи Складчиковой. Представлены как новые работы, так и предыдущие коллекции.


2. Литература:

1. Филосова Е.И. Компьютерная графика. Части 1 и 2. Растровая графика. FotoShop. Методические указания /Башкирский государственный аграрный университет.: Уфа, 2001.

2. Петров М. Н. Молочков В.П. Компьютерная графика. Питер.2002г.

3. Графический дизайн. Тимофеев Г.С. Тимофеева Е.В.

4. Композиция в дизайне. Методические основы композиционно-художественного формообразования в дизайнерском творчестве. Виталий Устин.АСТ, Астрель, Харвест, 2006 г.

5. Дизайн и компьютер,Шушан Р., Райт Д. М., «Русская редакция».


3. Примеры гипотез:

  • Многократное воспроизведение вычерченных один раз элементов чертежа (шаблоны фигур нужного размеророста, сетки базовых вертикалей и горизонталей, часто повторяющиеся детали и т. д.).
  • Произвольное изменение масштаба изображения на экране в процессе работы над эскизом.
  • Определение параметров элементов и, при необходимости, автоматическое проставление размеров,
  • Рациональное организациия хранения данных и обмена ими с другими программами.
  • Можно пропустить эскиз через всю гамму цвета, использовать различные текстуры.

4. Определение цели своего исследования и составление план хода исследования.

Порядок проведения исследования.

Постановка вопросов требующих исследования. Выполнение эскиза костюма как в растровом так векторном редакторе. Сравнительный анализ полученных результатов, приемов работы инструментами, эффектами и приемами работы.

Проведение деловой игры «Аукцион идей».

Проведение анализа работ представленных на сайте


Выводы по полученным результатам. Представление результатов исследования. Ответы на возникшие вопросы у «слушателей». Обсуждение и выводы по теме исследования.

Задание № 5

Деловая игра «Аукцион идей»

Цель:

1. Развивать навыки дизайнерского проектирования, дать возможность проявить свою «изобретательскую» способность.

2. Развивать навыки самопрезентации.

3. Обогатить представление участников о рыночных отношениях.

4. Развивать навыки работы в сети Интернет.

Post-84-1148576529.gif

Участники игры:

1) Брокер – ведет аукцион, осуществляет презентацию.

2) Продавцы- дизайнеры представляющие творческий эскиз костюма, которые должны убедительно рассказать о преимуществах своего эскиза, о приемах выполнения, о программе в которой выполнен творческий эскиз.

3) Покупатели- анализирующие выступления, при покупке аргументируют свой выбор.

Ход игры:

1. Организация рекламы в сети Интернет.

2. Создание эскиза костюма.

3. Подготовка защиты эскиза от лица дизайнера.

4. Разработка анализа эскиза, приемов работы с программами, необходимость их использования.

Торги осуществляются по рыночной стоимости эскиза. Проходят с поддержкой в сети Интернет. Выигрывает тот продавец, который набрал большее количество голосов с высокой оценкой.

6. Измерение и контроль результатов самостоятельной работы.

Персональные инструменты
Инструменты
Акция час кода 2018

организаторы проекта