Интерактивные методы обучения

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Игра как интерактивный метод обучения

Клаус Фопель: "Предлагая детям Вашего класса интерактивные игры, Вы тем самым дарите им совершенно особое время. В ходе игр дети имеют возможность получить новые впечатления, приобретают социальный опыт и общаются друг с другом совершенно не так, как в ходе обычной школьной жизни. Обогатите ваше общение душевной теплотой, чуткостью и уважением. После проведения игры предложите детям проанализировать и обсудить полученный ими опыт. Всякий раз подчеркивайте ценность выводов, сделанных самими детьми.
Поначалу предлагайте игры сами. Чем больше дети будут с Вами играть, тем чаще они будут просить Вас провести какие-то определенные игры, которые им кажутся необходимыми именно сейчас, например: "Мы хотим такую игру, в которой можно научиться улаживать споры" и т. п.

Копилка игр (Игровая вечеринка)

Станьте участником игровой вечеринки (game-party) - поделитесь с другими участниками примерами игр, самых разных (через тестовые описания, а лучше - фото и комментарии к ним, видео, ссылки). Тема и формат - любые! Давайте сделаем нашу вечеринку яркой и разнообразной, добавляя игры из самых разных предметных областей! Игры, в которые вы играли и хотите, чтобы поиграли другие. Может быть, вы придумали их сами, а может быть - где-то "подсмотрели". Итак, объявляем начало нашей игровой вечеринки!

Добавляйте игры на эту страничку!


Игра "Путаница"


Работа в микро-группах (малых группах)

Групповая работа по проектированию внедрения чего-либо в процесс обучения с точки зрения различных субъектов, например: школьники; родители, как работодатели; учителя; администрация школы. Каждая группа описывает проект и анализирует ситуацию с использованием технологии «Шесть шляп мышления» (не менее 3 аргументов на 1 шляпу).

Мозговой штурм

Мозговой штурм - метод группового творческого мышления. Метод мозгового штурма (мозговая атака, мозговой штурм, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать возможно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастических. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн.

Правила мозгового штурма
Не относитесь к очевидному свысока: иногда очевидное решение может быть наилучшим
Все идеи хороши. (На самом деле, меньшая часть мнений, высказываемых в ходе принятия группового решения, часто служит трамплином для новаторского решения проблемы)
Проследите, чтобы каждая идея была представлена в завершенном виде. Не используйте излишне краткие описания, чтобы избежать недоразумений.
Не бойтесь повторений: позднее, при обсуждении, одинаковые идеи могут оказаться разными или вызвать в разное время различную реакцию.
Записывайте и представляйте коллегам каждую идею.
Добивайтесь количества, а не качества
Будьте изобретательны, выйдите за привычные рамки мышления.
Не судите сгоряча.
Не останавливайтесь, продолжайте обсуждение.
Не надо редактировать.
Держите темп и напряжение обсуждения.
Как проводить сеанс мозгового штурма
Дайте определение проблеме.
Растолкуйте проблему коллегам.
Разъясните цель.
Проведите для разминки краткий сеанс, взяв для решения общую проблему или объект
Выдвиньте в ходе мозгового штурма столько идей, сколько возможно за короткий интервал времени. Поощряйте "перекрестное опыление". :Давайте время подумать. Когда покажется, что группа исчерпала запас идей, попросите ее членов предложить еще десяток. Все идеи следует записать и обнародовать.
Проверьте, не поступало ли критических замечаний.
Попросите группу высказывать любые имеющиеся предположения.
Установите критерии отбора осуществимых идей.
Выберите лучшую идею.
Проведите мозговой штурм в обратном направлении: определите риски провала для лучшей выбранной вами идеи.

Этапы и правила мозгового штурма:

  1. Постановка проблемы. Предварительный этап.
  2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех всего мозгового штурма. Правила для этого этапа:
    • Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.
    • Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
    • Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
    • Комбинируйте и улучшайте любые идеи.
  3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе оценка приветствуется.


О МШ в слайдах


Дискуссия

«Почему я спрашиваю тебя, - обращался Сократ к софисту Горгию,- а не говорю сам? Это делается ради беседы». Основная задача - выявление существующего многообразия точек зрения участников на вопрос или проблему и при необходимости всесторонний анализ каждой из них. Существует несколько синонимов понятия «дискуссия»: спор, полемика, дебаты, диспут. Следует помнить, что психологи называют спором дискуссию, приобретающую характер межличностного конфликта, где каждый защищает свое «я». Полемика подразумевает столкновение с идейным противником. Дебаты – прения, обмен мнениями на каком-либо собрании, заседании. Диспут от латинского (disputare) – рассуждать, разбирать, спорить. Диспутом обычно называют публичную дискуссию, специально организованную для определенной аудитории. Преимущества дискуссии

  • дает импульс проблемному обучению (студенты не просто пассивно получают знания, но «добывают» их, решая познавательные задачи)
  • в процессе дискуссии формируются специфические умения и навыки: умение формулировать мысли, аргументировать их (приемы доказательной полемики), навыки критического мышления,

Интерактивная лекция

Интерактивная лекция представляет собой выступление ведущего обучающего мероприятия перед большой аудиторий в течение 1-4 часов с применением следующих активных форм обучения:

  • Фасилитация
  • Ведомая (управляемая) дискуссия или беседа
  • Модерация
  • Демонстрация слайдов или учебных фильмов
  • Мозговой штурм
  • Мотивационная речь

Кейс-метод (разбор ситуаций)

Кейс-метод (case study) - от англ. сase - случай - техника обучения, использующая описание реальных ситуаций. Обучающиеся должны проанализировать ситуацию, разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и выбрать лучшее из них. Различают полевые ситуации, основанные на реальном фактическом материале, и кресельные (вымышленные) кейсы.
Преимущества метода

  • Учащемуся легко соотносить получаемый теоретический багаж знаний с реальной практической ситуацией.
  • Вносит в обучение элемент загадки, тайны.
  • Разбираемая гипотетическая ситуация не связана ни с каким личным риском ни для одного из участников.

Ссылки
Советы преподавателю

Аквариум

Аквариум – это ролевая игра, в которой принимают участие 2-3 человека, а остальные выступают в роли наблюдателей, что позволяет одним «проживать» ситуацию, а другим анализировать ситуацию со стороны и «сопереживать» ее.
Преимущества метода

  • Эффективен, когда необходимо продемонстрировать навык, умение, эмоцию, состояние при дефиците времени.
  • Учащиеся могут выступать в роли экспертов и аналитиков.
  • Стимулирует участников к практической работе.

Технология Open Space (Открытое пространство)

Технология «Открытое пространство» (Open Space) — это методика проведения конференций и встреч, которая позволяет индивидам и группам эффективно взаимодействовать и принимать коллективные решения. Она очень проста и одновременна очень мудра, основываясь на естественных законах взаимодействия между людьми. Технология способна раскрыть знания, опыт и инновации в организации, которые трудно обнаружить в менее открытых процессах. Изобретатель технологии - Харрисон Оуэн.
Чтобы лучше понять дух этой технологии, стоит познакомиться с ее принципами:
Четыре принципа
1.Все это пришли – это правильные люди (единственные, кто мог прийти).
2.Что бы ни случилось - это единственное, что может произойти.
3.Когда бы это ни началось – это правильное время (напоминает людям, что процесс творчества неуправляем).
4.Когда это закончится – тогда это закончится (поощряет людей продолжать разговор так долго, как этого требует необходимость и присутствующая энергия. Сессия может завершиться быстрее, чем предполагалось, но может идти и дольше отведенного времени).

Закон двух ног
Если вы обнаружите, что оказались в ситуациях, где вы не можете чему-либо научиться или сделать какой-либо вклад, вы ответственны за то, чтобы использовать свои две ноги, чтобы перейти в другое место, где вы можете внести больший вклад.
Узнайте больше о технологии:

Технология Вarcamp (и ее разновидности)

Краткая информация о том, что такое баркэмп в Летописи

Ссылки

Logo intel school.png
Участник проекта для педагогов
«300 ИнтеЛлектуальных школ»
Персональные инструменты
Инструменты
Акция час кода 2018

организаторы проекта