Виртуальная среда

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»
Перейти к: навигация, поиск

Виртуальная среда

Чем ближе к содержанию дела, чем ближе к среде, в которой действительно что-то происходит, тем более сложная топология перед нами возникает, тем больше мы понимаем про то, какие тут есть возможности. Пока участники не начнут путешествие внутри этой среды, пока у них не будет собственного опыта и понимания того, что тут можно делать, какие объекты тут существуют, обсуждение останется на уровне "пространства, в котором есть ресурсы".

Первые примеры описания виртуального мира с позиций экологического подхода относятся, скорее всего, ко времени появления и бурного расцвета многопользовательских игр (MUD), в которых участники могли перемещаться в среде, обмениваться сообщениями, взаимодействовать с объектами и компьютерными агентами. Для этих миров были сформулированы правила:

  • как можно перейти из одного игрового фрагмента в другой, как можно перейти из одной комнаты в другую - эти действия поясняли картами или текстовыми описаниями
  • как можно взаимодействовать с объектами, можно ли брать и перемещать объекты, как можно забирать объекты и перемещать их внутри виртуальной среды
  • как можно взаимодействовать с другими персонажами, какие команды есть для того, чтобы общаться, обмениваться объектами, совершать совместные действия


Как только мы начинаем говорить про электронную окружающую среду, это виртуальная реальность - окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами Такое описание было достаточным для представления и создания условий для того, чтобы участники додумывали и представляли бы остальное еще двадцать лет тому назад. У людей достаточно воображения и оно быстро дорисовывает остальное.

  • Laurel B. Computers as theatre. Addison-Wesley Pub. Co., 1993. 266 p.
  • Patarakin E. The computer Theater // P. Brusilovsky (ed) Proc of East-West international conference on Multimedia, Hypermedia and Virtual Reality. Moscow: ICSTI, 1994. P. 14 – 16.
  • Патаракин Е.Д., Травина Л.Л. "Обучение в открытых виртуальных сообществах", Искусственный интеллект. Теория и приложения. Межвузовский сборник научных трудов, Выпуск 2. Издательство Саратовского университета, 1995. с. 94 - 97.

Виртуальная среда совместной деятельности

А для среды совместной деятельности нужно описать простые вещи - что является объектами среды? Что можно делать в этой среде и что можно делать вместе?

Как можно отслеживать деятельность других людей? Это же тоже такой не простой момент - потому что интересовать будут именно среды для совместной деятельности и то, как можно их использовать.

Какие агенты есть вокруг нас? Какие возможности скрыты в окружающем ландшафте - куда можно перемещаться - каждый проект представляет собой конкретную точку с адресом - это вообще то практически географический адрес - указал URL и отправился в эту точку - по этой области можно перемещаться.

Это такая мощная географическая метафора - надо будет к ней добавить еще и картинку, на которой были показаны острова и континенты всемирной паутины - что это не просто среда, для нее пространственные метафоры используются очень успешно - это кстати, важная отсылка к метафорам которыми мы живем. Просто надо будет и их тоже тут собрать. Да, тут уже не так уж и много надо будет написать -

Каждый может попасть на страницу - это открытая среда. Что означает в данном случае открытая среда - что для того, чтобы попасть на страницу и в определенное место среды нет никакой необходимости в регистрации. Ну, вот надо последовательно показать, что есть среды, обладающие определенными свойствами и эти свойства и возможности открывают для участников определенные учебные возможности.

История развития виртуальной обучающей среды

Если посмотреть на историю развития виртуальной обучающей среды, то она будет пересекаться с историей педагогического дизайна. Это естественно, поскольку педагогический дизайн по определению нацелен на создание вещей и устройств, которые поддерживали бы образовательную деятельность.

Буш создает прообраз гипертекстовых систем
Работа Буша в 1945 году называется "Как мы можем мыслить" - это явная отсылка на книгу Дьюи "Как мы мыслим". Буш показывает, что технические средства, машина MemEx как объект, помогающий думать, позволяет освободиться от груза воспоминаний
Энгельбарт - расширенная реальность,
Расширение возможностей отдельного человека и группы людей за счет возможностей машины
Скиннер - программируемое обучение и обучающая машина
Передача функций контроля машине
Нельсон - гипертекст и Xanadu ;
Пейперт - Лого
Иллич - Обучающая паутина
Кей - детский обучающий компьютер -
Новый подход к тому, что делает обучающая машина - уже не машина программирует деятельность ученика, а ученик управляет деятельностью компьютера.

Персональные инструменты
Инструменты